ASSASSIN’S CREED – La Acción de ASSASSIN’S CREED
Por Joe Utichi – www.joeutichi.com
Para el director Justin Kurzel, transformar el mundo de la exitosa serie de videojuegos ASSASSIN’S CREED a un largometraje de acción viva significaba ponerle su mayor esfuerzo a realizar la acción de los juegos lo mĆ”s posible. “PodrĆa haberlo filmado todo en un estacionamiento y hacerlo casi todo en CGI”, admite, “pero me pareció que lo que serĆa realmente interesante serĆa ver cómo podĆamos hacer que el pĆŗblico sintiera que esto era posible; que estos Asesinos en la vida real podĆan saltar de edificio en edificio”.
Los juegos, dice, celebran el espĆritu humano y lo que somos capaces de hacer, asĆ que la primera tarea fue realizar la habilidad de parkour que la mayorĆa asociaba con ellos. Los Asesinos pasan su tiempo escalando edificios y navegando por techos, la mejor forma de estar ocultos del mundo debajo de ellos.
Al inicio del proyecto se reunió con el coordinador de escenas de acción, Ben Cooke, para determinar cuĆ”nto podrĆa realizarse. Fue Cooke quien sugirió traer a bordo a Damien Walters, uno de los practicantes de parkour mĆ”s importantes del mundo, para coreografiar estas secuencias con los actores principales y el equipo de dobles.
“Lo que es muy impresionante de todo esto es que puedes hacerlo”, dice Kurzel. “EstĆ”s viendo un Asesino saltando de un edificio y dices, ‘¿Eso es posible?’ Bueno, pues lo hicimos. Creo que eso es muy importante, especialmente si la pelĆcula va a tener algĆŗn sentido de su propia identidad. Hemos pagado el precio de ver cómo le haces para saltar de edificio en edificio, y brincar y escalar. ¿QuĆ© es un Salto de Fe que se sienta real y tangible y visceral?”
En efecto, la conversación inicial con Walters y Cooke inspiró a Kurzel a ir lo mĆ”s lejos posible con las escenas de acción de la pelĆcula. Cuando comenzaron a hablar del Salto de Fe – una parte icónica esencial de la serie de ASSASSIN’S CREED, en donde un Asesino se avienta de una cornisa, voltea en el aire y aterriza en su espalda en agua o en una paca de heno – Walters reveló que habĆa estado planeando intentarlo solo, sólo por diversión. 6 metros fue la altura propuesta por la producción para intentar el salto. Walters sugirió intentar 36 metros.
Este sello de la serie se convirtió en la escena peligrosa sello de la pelĆcula tambiĆ©n, ya que los saltos en caĆda libre raramente son intentados en la vida real actualmente en la era del CGI. EstĆ” entre las escenas mĆ”s peligrosas que un doble puede intentar y, como nota Walters, “Cualquiera puede saltar a 36 metros. Es solamente cómo camines despuĆ©s – o si lo haces”.
Pero insiste en que valió la pena el esfuerzo. “Es una parte tan icónica del juego que no creo que deba ser arruinada con efectos visuales. En realidad regresamos a la vieja escuela de escenas peligrosas y de hacer ese tipo de cosas realmente. Los efectos visuales han predominado ahora, pero cuando lo haces realmente simplemente se ve mĆ”s natural. Si estas escenas salen mal, te va a ir mal, pero para un doble, si no tienes miedo, no significa nada”.
Concuerda Michael Fassbender, que interpreta los roles duales de Callum Lynch y Aguilar de Nehra en la pelĆcula: “Lo hicimos a la antigua, en locación, frente a la cĆ”mara. Damien haciendo ese salto – fue aterrador. Estaba nervioso, pero creo que fue muy especial que haya hecho su mayor salto en nuestra pelĆcula. Me puse nervioso sólo de mirarlo; me sentĆ algo nauseabundo cada vez que estaba arriba. Sólo querĆa que bajara sano y salvo”.
Para muchos de los actores involucrados, la acción de ASSASSIN’S CREED ha comprendido meses de entrenamiento intenso de peleas. Los Asesinos prefieren atacar en las sombras, pero hay muchas secuencias de pelea deslumbrantes en la pelĆcula que requieren que sean increĆblemente precisos. Michael Kenneth Williams interpreta a Moussa, un Asesino atrapado en las instalaciones de Abstergo con Cal Lynch. “Ya he tenido algunas escenas de pelea antes, pero este tipo de coreografĆa fue algo muy diferente”, nota. “UsĆ© mĆŗsculos que hace mucho que no usaba. Pero fue muy divertido. Involucró mucho trabajo – varias horas al dĆa – pero fue divertido”.
“Tienes que llevar la coreografĆa a un nivel en donde te sientas seguro”, nota Mathias Verala, que interpreta a Emir. “De otra forma interfiere en la actuación. Fue bastante avanzado, y a Justin le gusta correr las escenas hasta el final. Eso aumentó la complexidad porque no hay dónde esconderse. Tienes que hacer malabares con la pelea, el texto y la esencia de cada escena, que es un desafĆo cuando se te corta la respiración por la pelea”.
La diseƱadora de vestuario Sammy Sheldon-Differ se fue al extremo para ayudar a los actores cuando se trató de su trabajo de escenas de acción y de pelea. Los vestuarios se diseƱaron para verse bien y ser flexibles, y cada traje de Asesino llegó integrado con un par de botas diseƱadas especĆficamente para el parkour. “Es algo que nunca antes habĆa hecho, pero ahora sĆ© cómo hacerlo”, se rĆe. “Tienen plantillas suaves – plantillas de zapato deportivo – pero tan delgadas que nunca sabrĆas que no son botas como cualquieras otras. Estaba decidida a que no tuvieran que cambiarse las botas sólo para hacer una escena, asĆ que usan las mismas en toda la pelĆcula”.
Su equipo tambiĆ©n trabajó de cerca con la ArmerĆa para las armas de los Asesinos, especĆficamente en el periodo del siglo XV. La Hoja Oculta, principal arma de los Asesinos es portada en un brazal en la muƱeca – Sheldon-Differ hizo las partes de cuero y el armero Tim Wildgoose proporcionó hojas que funcionaban.
“Para cada hoja de la muƱeca hicimos diferentes versiones que hacen cosas diferentes frente a la cĆ”mara”, explica Wildgoose. “Si querĆan mostrar a Michael inclinando su navaja de la muƱeca, todo en ellas funciona y rota y se mueve alrededor”.
Otra versión usa un hilo enredado alrededor del dedo de un actor que, cuando es jalado, hace que la navaja salga para estar lista para la acción. “Tuvimos que hacer que todo funcionara realmente... sólo por divertirnos, en realidad”.
Wildgoose es un gran fan de los juegos de ASSASSIN’S CREED, y vio esto como su responsabilidad de realizar a la perfección las armas, aun cuando no se requerĆa en cada caso, para que todo lo que fuera captado en cĆ”mara fuera preciso.
Como fan de los juegos, aceptó gustosamente una consigna en particular de la producción de que Abstergo tendrĆa en su interior muchos artefactos tomados de Asesinos a travĆ©s del tiempo. “He hecho muchas armas que han aparecido en la serie. Fans de los juegos podrĆ”n ver cosas como la Pistola Guillotina de ASSASSIN’S CREED: UNITY, o el arco de Connor de ASSASSIN’S CREED III, o la espada de Ezio de ASSASSIN’S CREED II. Como nerd, ha sido divertido hacerlo todo, y tambiĆ©n lograr que funcione. Lo tratamos como sorpresas inesperadas”.
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