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lunes, 31 de octubre de 2022

 


by Alberto Piedras

  • El mercado de videojuegos en México alcanzó una generación de ingresos de $16,928.0 millones de pesos durante el primer semestre de 2022, 5.5% más con respecto al mismo periodo de 2021.
  • Esta industria se ha transformado de forma radical en los últimos 20 años, con nuevas formas de jugar y modelos de negocio que han habilitado la entrada de segmentos de población cada vez más variados.
  • Al segundo trimestre de 2022 (2T-2022), 79.8% son jugadores principalmente casuales que juegan a través de su smartphone, mientras que 20.5% lo hace desde consolas fijas, 6.7% mediante computadoras y sólo 6.2% vía tabletas.
  • 20.2% de los jugadores están inscritos en algún servicio de paga mensual para jugar un catálogo de juegos de forma ilimitada, con un gasto promedio de $191.0 pesos al mes.
  • 9.9% del total de la base de jugadores (6.5 millones de personas) declaran que han competido en un torneo de videojuegos. A su vez, 23.1% de los gamers, o 15.2 millones, ven canales especializados de videojugadores.
Fuente: The Competitive Intelligence Unit

La industria de los videojuegos se encuentra en una fase de transformación, tanto en las formas de juego, como en los medios de acceso, modelos de negocio y empresas que participan en ésta.

Este dinamismo ha provocado que esta industria creativo-económico-tecnológica pueda permear y al mismo tiempo se alimente de otras industrias, generando así, una cadena de valor de gran importancia y dinamismo. Así, este mercado alcanzó una generación de ingresos de $16,928.0 millones de pesos durante el primer semestre de 2022, 5.5% más con respecto al mismo periodo de 2021.

En este nuevo escenario, los eventos especializados en videojuegos han ganado importancia como punto de reunión de fabricantes, desarrolladores, “youtubers”, competidores profesionales y jugadores en general. Entre estos, destaca el Entertainment Gaming Show (EGS) con 20 años de presencia en el país, evento que se llevará a cabo en la Ciudad de México del 4 al 6 de noviembre y se ha consolidado como la cumbre gamer, no solo a nivel nacional sino de Latinoamérica.
           
Preferencias y Hábitos de los Gamers

Esta industria se ha transformado de forma radical en los últimos 20 años, con nuevas formas de jugar y modelos de negocio que han habilitado la entrada de segmentos de población cada vez más variados. A partir de ello, se registran diferencias significativas entre las preferencias y hábitos entre los usuarios que juegan principalmente en dispositivos móviles y aquellos de consola fija. Estas desemejanzas radican en lo general en las experiencias propias y características del juego.

Al segundo trimestre de 2022 (2T-2022), 79.8% son jugadores principalmente casuales que juegan a través de su smartphone, mientras que 20.5% lo hace desde consolas fijas, 6.7% mediante computadoras y sólo 6.2% vía tabletas.

En cuanto a las categorías favoritas, en los dispositivos móviles los jugadores prefieren juegos de estrategia o rompecabezas y de aventura, pero aquellos de guerra o batallas en arenas registran un aumento significativo en el último año, mientras que en consolas fijas los favoritos son deportes/carreras, guerra y disparos en el mundo abierto (‘Battle Royale’) como Fortnite, PUBG, o Free Fire.
 
Nuevos Modelos de Negocio de Acceso a Videojuegos

La industria se ha diversificado, al encontrar nuevas fuentes de ingresos y accesibilidad en el segmento de smartphones y servicios de streaming de videojuegos. Estos últimos que habilitan el acceso a juegos por suscripción mensual se han erigido como nueva vía de generación de ingresos para fabricantes de consolas y desarrolladores de videojuegos, tal que, al primer semestre de 2022, 20.2% de los jugadores están inscritos en algún servicio de paga mensual para jugar un catálogo de juegos de forma ilimitada, con un gasto promedio de $191.0 pesos al mes.

Este modelo les permite acceder a un catálogo de videojuegos sin la necesidad de realizar un pago adicional. Asimismo, también existe una modalidad de pago mensual que le permite a los gamers obtener mejores ítems y la versión más reciente (actualizada) del juego.

Por otro lado, las compras in-app (adquisiciones dentro del juego) es un modelo de negocios que ha ganado preferencia entre los gamers, tal que 12.0% de los usuarios de smartphone y 19.2% de los de consola han realizado éstas.
 
eSports y Eventos Especializados en México

Una tendencia que ha ganado relevancia en los últimos años, principalmente entre los jugadores intensivos, son las competiciones y eventos especializados en videojuegos. A pesar de que la pandemia puso en pausa su realización, han regresado para el beneplácito de los gamers.

A la primera mitad de 2022, 9.9% del total de la base de jugadores (6.5 millones de personas) declaran que han competido en un torneo de videojuegos. A su vez, 23.1% de los gamers, o 15.2 millones, ven canales especializados en los que jugadores profesionales o casuales juegan o hablan de temas relacionados con la industria.

En este escenario de constantes cambios y evolución, el EGS ha sido un bastión importante para impulsar y congregar a los diferentes actores de la industria, circunstancia que ha detonado el lanzamiento de más desarrollos y nuevas sagas de videojuegos, además de incentivar la inclusión de nuevos jugadores, ávidos de nuevas experiencias de juego, al unir desarrolladores y jugadores profesionales del país.
Los usuarios de consolas fijas son jugadores más intensivos, con sesiones de juego en promedio de 2 horas, mientras que los gamers de dispositivos móviles dedican en promedio 1 horas por sesión.

Este contraste en preferencias y hábitos de juego, también se refleja en el gasto promedio en juegos, tal que, en un dispositivo, el desembolso para descargar un juego puede ser nulo, al existir una gran diversidad de desarrollos de acceso gratuito y modelos de negocio que habilitan su uso gratis mediante la visualización de anuncios publicitarios. Tan sólo 5.2% de los videojugadores móviles descargan aplicaciones de paga y registran un gasto promedio $204.1 pesos, a diferencia de los usuarios de consola fija que alcanzan una erogación de $666.5 pesos por juego.
 
Mercado Gamer en México, 2022

EGS: 20 Años de Transformación del Gaming en México

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domingo, 1 de mayo de 2022

La plataforma estará disponible en el canal institucional de YouTube que imita la forma en que influencers infantiles enseñan a menores a jugarlo.
  • Los pequeños podrán conocer cómo funciona un semáforo, cómo viajar en un vehículo o cómo ser un buen peatón.
  • Forma parte de la estrategia de Cultura Vial que realiza la SICT a través de la Campaña Nacional “Carretera Segura”

En el marco del 30 de abril y como parte de la Campaña Nacional de Seguridad Vial “Carretera Segura”, la Secretaría de Infraestructura, Comunicaciones y Transportes (SICT) iniciará la publicación de videos dirigidos a niñas y niños, con la finalidad de proteger a la población infantil que transita por la red carretera del país.

Una parte fundamental en dicha Campaña es la de incorporar acciones de comunicación a todos los sectores de la población, incluyendo a niñas, niños, adolescentes, ciclistas y motociclistas, en una estrategia de impulsar la Cultura Vial.

La SICT tiene entre sus prioridades proteger a los pequeños que circulan por las carreteras de la República Mexicana, por lo que la publicación de videos dirigidos a menores, producidos en un entorno familiar, se tomó con base en la plataforma de juegos en línea Roblox.

Se trata de grabaciones hechas en Brookhaven, una experiencia de esta popular plataforma que después se incorpora en el canal institucional de YouTube y que imita la forma en la que influencers infantiles enseñan a los menores a jugarlo. En esta ocasión conocerán cómo funciona un semáforo, cómo viajar en un vehículo o cómo ser un buen peatón.

El lanzamiento forma parte de las acciones de la SICT en la Campaña Nacional “Carretera Segura”, que incluye la serie de Consejos de Seguridad Vial, dirigida a niños, padres y cuidadores.

Consejos de Seguridad Vial es un conjunto de propuestas que ayudan a salvar vidas y propiciar que niñas, niños, padres y cuidadores conozcan las normas de seguridad vial. El objetivo es contribuir a que México tenga más usuarios (conductores, peatones, ciclistas y motociclistas) seguros y responsables.


Recordemos que toda la información que recibe un menor en los primeros años de vida marca en buena medida su conducta de adultos. Por ello, es importante que dentro de su educación se incluya las mejores conductas que deberá atender para su integración en el ámbito de seguridad vial, entre ellas cuando atraviesa las calles o cuando va de pasajero a bordo de un vehículo.

Algunas de estas sugerencias emitidas por la SICT que se deben seguir al caminar con menores de edad son: 
  • Hasta que los pequeños cumplan 11 años, siempre deberán ir tomados de la mano de sus padres, de hermanos mayores o una persona adulta que los cuide. 
  • Siempre cruzar las calles o carreteras por los pasos peatonales y en concordancia con los tiempos indicados por los semáforos. Tomar en cuenta que al menor le llevará más tiempo que a un adulto cruzar el paso de peatones y explicarle que su paso debe ser ágil.
  • Antes de cruzar, asegúrese de mirar a ambos lados del camino, para confirmar el alto total de los vehículos.
  • Nunca cruzar entre los automóviles, aunque estos se encuentren parados o estacionados.
  • Evitar integrarse al sistema vial escuchando música, utilizando el celular, tableta o ir jugando. Durante su traslado debe poner toda la atención en sus pasos, en el camino y en el entorno.
  • Estas reglas aplican para todas las personas, no solo para niñas y niños; pero es muy importante en el caso de los menores, ya que tardan más tiempo en cruzar una calle.
  • Cuando vaya caminando con un menor por la banqueta, explíquele que también tiene que estar muy pendiente de los garajes o cocheras, ya que, si sale un vehículo, el conductor tendrá dificultades para verlo debido a su corta estatura.
  • Es importante que los pequeños caminen por el lado interior de la acera.

En el caso de los menores que aborden un coche, debemos seguir las siguientes recomendaciones:
  • Las niñas y los niños que miden menos de 135 centímetros deben viajar en el asiento trasero del coche y sentados en una silla de seguridad adecuada para su estatura, ya que al viajar en el asiento delantero su corta estatura los coloca a la altura de la base de las bolsas de aire y en caso de un siniestro podría provocarles una mayor lesión.
  • No deben viajar en brazos o en las piernas. Cuando ya superan los 135 centímetros podrán dejar la silla, pero siempre tendrán que llevar el cinturón de seguridad.
  • Al abordar el vehículo, procurar que suba por la puerta que está del lado de la banqueta y nunca hacerlo teniendo el coche en doble fila.
  • También es muy importante explicarle al menor que manejar es una tarea peligrosa y que no debe distraer al conductor. Tampoco debe arrojar objetos a través de la ventanilla.
  • Nunca se debe dejar a un menor solo dentro de un coche; su aparato respiratorio en desarrollo hace que sea más vulnerable al agotamiento por golpe de calor. Su temperatura puede elevarse hasta cinco veces más rápido que la de un adulto y al interior de un coche la temperatura puede superar los 10 grados centígrados con respecto al exterior en un lapso de 10 minutos, y en media hora puede llegar a los 20 grados centígrados.
Recuerde que los menores aprenden en gran medida por imitación. ¡Enseña con el ejemplo!  “Las carreteras son más seguras si manejas con precaución”, y “Los mensajes que debes leer cuando manejas, no se encuentran en tu celular”.

CONCIENTIZA SICT A MENORES SOBRE SEGURIDAD VIAL A TRAVÉS DE VIDEOJUEGO ROBLOX.

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sábado, 23 de octubre de 2021

  • Como cualquier dependencia, la edad de mayor vulnerabilidad es entre los ocho y los quince años, alerta Sylvana Beltrones 

 

La senadora Sylvana Beltrones Sánchez advirtió que la adicción a los videojuegos supone un alto riesgo para la salud física y mental, cuyos daños se reflejan en la falta de actividad física, problemas visuales o auditivos, complicaciones musculoesqueléticas, insomnio, comportamiento agresivo y depresión.  

 

En un punto de acuerdo que enlistó en la Gaceta Parlamentaria, la legisladora del PRI solicitó que la Secretaría de Salud, en coordinación con sus homólogas en las 32 entidades federativas, diseñe políticas públicas para atender este problema que afecta particularmente a niñas, niños y adolescentes. 

 

Además, pidió que la Secretaría de Gobernación refuerce los lineamientos que establecen los criterios de clasificación de los videojuegos que se distribuyen, comercialicen o arrienden por cualquier medio, a fin de establecer advertencias claras respecto del peligro que pueden representar para la salud mental.  

Según especialistas en la materia, refirió la senadora, una de las principales causas de esta adicción, es la falta de comunicación que tienen las madres y los padres con sus hijas e hijos para poder limitar el tiempo que dedican a jugar. “Hay quienes dejan de hacer sus actividades cotidianas e invierten más del 30 por ciento del día en ellos”. 

 

Como cualquier dependencia, agregó, la edad de mayor vulnerabilidad es entre los ocho y los quince años, “periodo en el que el cerebro no tiene las estructuras formadas, las conexiones neuronales específicas para poder decir que no y, en consecuencia, el adicto se comporta totalmente entregado a la connotación de hacer o terminar el juego que está pendiente”. 

 

En México, el jefe del área médica del Instituto Nacional de Psiquiatría Ramón de la Fuente Muñiz ha advertido sobre la necesidad de actuar contra esta adicción, porque ya se empiezan a presentar casos como en Japón y Corea, en los que las personas dependientes a los videojuegos pueden quedarse un mes encerrados jugando y lo único que hacen es salir para comer e ir al baño.  

 

En el punto de acuerdo, que fue turnado de manera directa a la Comisión de Salud, Beltrones Sánchez consideró necesario informar a la población sobre los riesgos en torno a estos productos, ya que durante el confinamiento por la pandemia se incrementó su uso, principalmente en el sector infantil y juvenil.   

 

De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud, entre las afectaciones derivadas de la afición a los videojuegos está la falta de actividad física, dieta poco saludable, problemas visuales, auditivos, musculoesqueléticas, falta de sueño, así como comportamiento agresivo y depresión. 

 

Por lo que dicha organización reconoció la adicción a los videojuegos como una enfermedad y la integró la categoría de comportamientos adictivos o de dependencia. 

 

Beltrones Sánchez recordó que estos productos de entretenimientos representan una industria millonaria, por lo que los desarrolladores buscan constantemente que las personas usuarias se enganchen, lo que hace que muchos de ellos sean altamente placenteros y, en consecuencia, peligrosos para la salud mental. 

Urgen en el Senado atender adicción a videojuegos.

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miércoles, 6 de octubre de 2021

El nuevo reloj edición especial 

Casio Vintage A100WEPC PAC-MAN, se ha convertido en uno de los relojes más esperados de chicos y grandes, por ello nos complace anunciarte que esta nueva pieza ya está disponible en México.

La carátula del Casio Vintage x PAC-MAN incluye a los famosos personajes pixelados, PAC-MAN y los fantasmas de colores, mientras que el logotipo del iluminador central se representa con la icónica fuente de PAC-MAN. Su diseño replica fielmente la pantalla del videojuego, con detalles como la línea rosa que marca el lugar de salida de los fantasmas y las frutas, que te harán recordar las horas que pasaste entretenido con este clásico juego.
 
Entra a casioshop.mx para comprar tu reloj y da un salto en el tiempo con esta increíble pieza edición limitada.
¡No te quedes sin el tuyo!

CASIO VINTAGE X PAC-MAN, UNA EDICIÓN ESPECIAL CON UN ESTILO RETRO Y DIVERTIDO.

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viernes, 27 de agosto de 2021

De lo lúdico, a la cultura gamer

 

Poco después de que surgieran las primeras computadoras, los videojuegos ya se daban a conocer. Se intentaba crear programas lúdicos y así fue como en la década de los 70 apareció el Atari, la primera consola. A partir de ello la industria ha revolucionado hasta llegar a ser una de las más grandes y costosas del entretenimiento. Los géneros y temas de los videojuegos ahora complacen a cualquiera, desde los pequeños hasta a los adultos, pasando por los principiantes hasta llegar con los expertos. Para conmemorar este 29 de agosto el Día Mundial del Videojuego y a todos los gamers, Grupo Planeta recomienda los siguientes títulos:

¿Qué pasa cuando se une Vanéllope Von Schweetz con las princesas de Disney? Después de lo extraño que pueda resultar, juntas competirán en un circuito único y detendrán un virus informático. Las princesas se convierten en avatares en Comfy Squad. ¡Al rescate! (Planeta Junior), consiguen la victoria y ahora están deseosas de regresar a Slaughter Race. Este título está disponible en formato físico y en eBook.

Matt está clasificado como uno de los mejores jugadores de Bash Bash Revolution, un videojuego que estuvo de moda a inicios de los 2000. Ahora es 2017 y, repentinamente, se encuentra con su padre, quien lleva desaparecido ocho años trabajando para el gobierno en un proyecto tecnológico ultrasecreto. Como en otras ocasiones, Jeffrey intenta acercarse a Matt a través de los videojuegos, aunque esta vez pareciera tener un particular interés en Bash Bash Revolution y todo lo que pueda aprender de él. Del autor de After the Saucers LandedBash Bash Revolution (Destino), de Douglas Lain, es una novela finalista del Premio Philip K. Dick y está disponible en formato físico, audiolibro y en eBook.

Tras nuestra aterradora apariencia se encuentra un simbionte que solo quiere ayudar. En este libro encontrarás abundantes conocimientos de heroísmo y sabiduría. Desde inusuales superpoderes hasta los animales que debes evitar en una pelea. Bienvenidos, lectores ilustres, ¡nosotros somos Venom! La filosofía de Venom (Planeta Juvenil), de Marvel, está disponible en formato físico y en eBook.

Tras perder a su padre y a su hermana, Haytham Kenway deberá defender a los suyos de la única manera que sabe: matando. Deseoso de emprender su venganza emprenderá un viaje que lo llevará hasta aquellos quienes acabaron con sus seres queridos, se verá inmerso en tramas de conspiración y traición al tiempo que se sumerge en la ancestral batalla entre Asesinos y Templarios. Assassin’s Creed. Forsaken (Minotauro), de Oliver Bowden, es una nueva novela de la saga interactiva de Ubisoft y está disponible en formato físico y en eBook.

Poe Dameron siempre ha querido volar. Su madre estaba más que dispuesta a enseñarle todo lo que sabía sobre ser piloto; sin embargo, falleció inesperadamente y Poe se quedó solo con su padre, Kes Dameron, quien aún tiene dificultad para superar el dolor y desea fervientemente mantener a su hijo a salvo. Pero Poe quiere dejar su hogar en la tranquila luna de Yavin 4 y buscar aventuras por todo lo ancho de la galaxia. Poe Dameron. Caída libre (Planeta), de Alex Segura, está disponible en formato físico y en eBook.

Día Mundial del Videojuego...

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martes, 24 de agosto de 2021

 



En los próximos años la industria de los videojuegos podría alcanzar ingresos hasta por 200 billones de dólares anuales gracias a que se involucrarán plataformas como Amazon, Netflix y Disney+.

Esto lo mencionó el Ing. Jorge Suárez Basáñez durante el webinar "La Experiencia de Amber Studios GDL en la Industria Global de los Videojuegos y los Entornos Virtuales", que organizó la Universidad Autónoma de Guadalajara (UAG) para sus estudiantes del área de Diseño, Ciencia y Tecnología,

El experto explicó que el crecimiento de la industria no sólo será para la creación de videojuegos dirigidos a plataformas convencionales de Sony, Microsft o Nintendo; de hecho, será para el desarrollo de juegos digitales que ayuden a la enseñanza, entretenimiento y servicios gubernamentales, entre otros.

La “Producción Virtual”, las “Realidades Aumentadas” y lograr que el usuario se comunique con Inteligencia Artificial para realizar diversas tareas y resolver problemas, necesidades y otras actividades cotidianas, son elementos que se conjugarán para el desarrollo de nuevos juegos y productos digitales que impulsarán a la industria y a la sociedad a un nuevo nivel de desarrollo.

“El valor agregado es uno de los factores que hacen exitosos a estos productos digitales”, apuntó. 

Los videojuegos son uno de los sectores digitales con mayores ganancias y representa una gran oportunidad para América Latina, señaló.

Luego, comentó que en los últimos años la industria ha tenido importantes crecimientos, tan solo en el 2018 se registró un incremento de 13.5% respecto al año previo.

Esto se debe principalmente al número creciente de jugadores; en Latinoamérica, Brasil cuenta con 66.3 millones de jugadores, México 49.2 millones y Argentina 18.5 millones.
La conferencia también permitió a los estudiantes intercambiar opiniones con el Director de Amber en Guadalajara y conocer más sobre el mercado latinoamericano, acerca de la comunidad de videojuegos y de cómo empezar a laborar en esta industria.

Los consejos que dio el conferencista a los estudiantes fueron: empezar desde abajo, trabajar con las personas de la industria, aprender, saber lo que se desea hacer, sacrificarse, equivocarse y aprender de los errores.
 
Amber Studios crece
Amber Studios es una agencia de desarrollo de juegos creada por un colectivo de artistas que residen en San Francisco, Los Ángeles, Guadalajara y Bucarest; la compañía está estructurada como una red de estudios con diferentes habilidades y especializaciones que brindan servicios de producción de juegos completos, co-desarrollo, diseño, ingeniería, live ops, aseguramiento de calidad, localización y más.

La empresa está asociada con marcas como Disney, NBC, Universal, Paradox Interactive, Rovio, That Game Company, Raw Fury y otras. Para conocer más de ésta se pueden visitar sus páginas como https://amberstudio.com, así como sus cuentas en Facebook y Twitter.

Industria de los videojuegos está en auge: experto

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jueves, 4 de marzo de 2021

•           REDOXON DEFENSE SQUAD es una disruptiva estrategia que invita a los jóvenes a reflexionar sobre la importancia de sus defensas.

•           Organismos internacionales como la UNFPA destacan la relevancia de hacer llegar a los jóvenes información de maneras innovadoras, ya que son claves para la mitigación de riesgos en momentos de crisis.

 

La situación actual del mundo ha abierto un debate enorme alrededor de cuál es la mejor forma de cuidarnos, protegernos y tomar conciencia alrededor de la crisis de salud que vivimos. Bayer, siguiendo su visión: Salud para todos, nadie con hambre, encontró con su producto Redoxon, una forma de enviar un poderoso mensaje a los jóvenes sobre la relevancia que tienen las defensas en el cuidado de la salud.

 

El Fondo de Población para las Naciones Unidas (UNFPA), destaca que “las personas jóvenes pueden ser un importante recurso para la mitigación de riesgos y la difusión de información en las comunidades durante esta crisis…es necesario implementar nuevas maneras de proporcionar a los adolescentes y los jóvenes información acerca de la salud.


Con ello en mente Bayer, en alianza con nuestro socio estratégico Mullen Lowe, creamos el REDOXON DEFENSE SQUAD, un equipo formado por los mejores gamers de la región en el videojuego móvil FreeFire, quienes aumentarán las defensas de los jugadores que más lo necesiten, defendiéndolos en medio de las partidas y ayudándolos a ganar.

 

En las filas del REDOXON DEFENSE SQUAD están The Donato, jugador profesional de E-Sports; Nobru, campeón mundial de FreeFire; Cerol; ElChino_RB; Adonis TH, y Machika. Ellos serán los encargados de defender a miles de jugadores del 5 al 7 de marzo en Twitch, Youtube, Nimo y Facebook. 

 

El REDOXON DEFENSE SQUAD “operará” en Perú, Ecuador, México y Brasil, donde todos los jugadores podrán postular a sus amigos y conocidos para ser defendidos por este escuadrón elite de defensa. 

 

“Permanentemente buscamos maneras innovadoras para conectar de forma relevante con los jóvenes en de todo el mundo, a fin de hacerlos conscientes sobre la importancia de mantener su salud y sus defensas al máximo. En estos momentos tan difíciles, más que nunca debemos hacer que este mensaje llegue de manera clara y contundente, y así contribuir al bienestar de la población”, afirmó Patricia Corsi, CMO Global de Bayer.

 

“En Bayer, estamos convencidos de que la innovación es una de las herramientas más poderosas para generar cambios positivos. Por ello, no solo desarrollamos nuevos productos que favorecen el bienestar de las personas; creemos que la innovación debe permearlo todo, incluyendo la manera en que empoderamos a las personas sobre el cuidado de su salud.

 

“Esto se vuelve aún más relevante en el caso de los jóvenes, ya que suelen tener una actitud retadora permanentemente y a cuestionarlo todo. Ello nos obliga a romper paradigmas y a desarrollar nuevos caminos para conectar con ellos. Nada nos anima más que ser pioneros en estrategias tan poderosas como REDOXON DEFENSE SQUAD”, dijo Arturo Sánchez, VP para Latinoamérica de la división Consumer Health.

Redoxon ahora aumenta las defensas de los jóvenes…¡ahora en el mundo de los videojuegos!

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lunes, 22 de febrero de 2021


Casio Computer Co., Ltd., en colaboración con The Pokémon Company incorpora a la línea BABY-G el BA-110PKC, de nuevo con el Pokémon favorito de los fans, Pikachu.

El año pasado, para celebrar el 25º aniversario de BABY-G, Casio emitió un modelo de colaboración con Pikachu, el 25º Pokémon de la Pokédex. Ese modelo de aniversario empleó un estilo de pintura de puntos que recuerda al arte de los videojuegos en los años 90 y fue bien recibido por todo el mundo.

Esta segunda colaboración es un reloj analógico-digital con un tema de aventura, que representa la imagen activa de la marca BABY-G. Toda la banda del BA-110PKC muestra un patrón de camuflaje femenino y un Pikachu con una cola en forma de corazón. El diseño de Pikachu está impregnado de detalles sutiles como la silueta de la cola rosada en el sujetador de la correa y la imagen de Pikachu grabada en la parte posterior de la caja. Las manecillas de las horas y los minutos también evocan el rostro de Pikachu, un toque juguetón que el usuario disfrutará cada vez que vea la hora.
Este modelo único viene en un empaque especial inspirado en la icónica Pokébola, lo que se suma a la experiencia única de tener este reloj con temática de Pikachu.
Sin duda, el nuevo BABY-G 110PKC te convertirá en la sensación y hará que todos quieran uno. Entra a casioshop.mx, conoce mas acerca de este y otros modelos. ¡Atrápalos todos!

Casio lanza su segunda colaboración con Pokémon

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sábado, 29 de agosto de 2020

En 2008, las revistas de juegos electrónicos y tecnología mejor posicionadas entonces, celebraron por primera ocasión el Día Mundial del Videojuego. Para ese tiempo ya había muchísimas innovaciones en el mercado, pero, al mismo tiempo, ya se esperaba todo lo que a lo largo de los años han podido disfrutar y constatar los gamers. Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, son pocos los hogares donde no haya una consola y qué decir de nuestros celulares, nos acercaron aún más a este universo. Esta es una de las principales industrias del arte y entretenimiento y Grupo Planeta tiene varios títulos en su catálogo que todo profesional de los videojuegos necesita en su colección:
Porque para iniciarse en el mundo gamer no existe edad, Wigetta. Viegetta y Babyrex (Martínez Roca), de Vegetta777 y Willrex, es una excelente andanza por contar a los pequeños del hogar. Willy, Vegetta, Trotuman y Vakypandy encuentran una máquina con la que se puede viajar en el tiempo, ¿imposible? Tal vez no tanto cuando de pronto estos personajes desaparecen. ¿Conseguirán regresar sanos y salvos?
Y si de viajar se trata, en esta aventura Willy, Vegetta, Trotuman y Vakypandy se encuentran en Egipto. En Wigetta y la momia de Ra-mon (Martínez Roca), de Vegetta777 y Willrex, Juliana Jones, una famosa arqueóloga, ha llamado a estos amigos para ayudarla, un terrible maleficio ha caído sobre ella. Sin perder tiempo, acuden a rescatarla y contarnos una historia más.
Vegetta777 y Willrex son líderes gamers en las redes sociales. Sus videos recogen sus partidas en tiempo real, consejos destinados a los usuarios de Internet y juegos online. Con sus cámaras graban todo y después lo comparten con sus millones de seguidores. Ambos títulos están disponibles en formato físico y en eBook.
En un mundo geek, Geekerella (Destino Infantil & Juvenil), de Ashley Poston, es una carta de amor para todos los nerds y un cuento de hadas para aquellos que creen en la magia del fandom. La protagonista, Elle Wittimer, es muy fan de Starfield, una serie de ciencia ficción que vio cuando niña y que le trae recuerdos de su padre que ya no está con ella. Hace lo que sea por entrar a un concurso de cosplay con temática de la serie, pero sus hermanastras interfieren en su sueño. Sin embargo, las cosas toman un rumbo inesperado al encontrarse con Darien Freeman, otro súper fan de la serie. Disponible en formato físico y en eBook.

Todos los gamers se enfrentan con verdaderos problemas cuando sus dispositivos les juegan desde el bando contrario. El portátil de Rubén entró en contacto con el generador de taquines y ahora no solo almacena todos los videos que ha grabado en el pasado, ¡sino también los que se grabarán en el futuro! Al parecer Los Realistas preparan un ataque terrorista. En Real Hero. Escuela de Gamers 3 (Martínez Roca), de elrubius, Rubén, Oli, Verkan y Flynn tendrán que enfrentarse a una nueva misión, esta vez en el mundo real. Rubén Doblas, elrubius, es uno de los principales Youtubers en España. En su página realiza sketches, gameplays, videoblogs y secciones fijas de gran éxito en las que aparece su propia imagen. Título disponible en formato físico y en eBook.
Los nuevos tiempos nos han traído nuevas propuestas. Los deportes electrónicos han tomado gran popularidad recientemente, con Team Heretics: Todo lo que necesitas saber sobre esports (Martínez Roca), de TheGrefg, Goorgo y MethodZ, efectivamente te convertirás en un experto en la materia. Para destacar es necesario tener talento, pero también dedicarle varias horas. TheGrefg, Goorgo y MethodZ, grandes referentes de los esports comparten contigo en este libro sus mejores consejos y anécdotas. Aprenderás a estudiar al adversario, a trabajar en equipo, saber prepararte físicamente y cuidar tu alimentación, pero, sobre todo, sabrás enfrentar las derrotas y analizar las victorias. Disponible en formato físico y en eBook.
Assassin’s Creed es una de las franquicias de videojuegos más jugados en todo el mundo, con más de 90 millones de copias vendidas. En Assassin’s Creed. Brotherhood (Minotauro), de Oliver Bowden, la ciudad de Roma está en ruinas y devastada por el sufrimiento que inflige la tiranía de los Borgia, quienes amenazan con conquistar todo el país. Ezio se adentrará en una época traicionera, enfrentándose en todo momento a conspiraciones inesperadas. Esta novela de Bowden narra la historia detrás del exitoso videojuego.
Assassin’s Creed. Odissey (Minotauro), de Gordon Doherty, se desarrolla en Grecia en el siglo V a.C. Kassandra es una mercenaria de sangre espartana, condenada a muerte por su familia, al exilio. En esta entrega se embarcará en un viaje épico para convertirse en una heroína legendaria y descubrir la verdad sobre su misterioso linaje.
Ahora viajamos a Egipto en el año 70 a.C. Un asesino acecha la Tierra, su misión es encontrar y destruir a los últimos miembros de una orden antigua, el Medjay, para erradicar la línea de sangre. Siwa, el protector de la ciudad, abandona a su hijo Bayek, quien sale en búsqueda de respuestas sobre su futuro. Atraviesa Egipto y es cuando se enfrenta a los peligros y misterios del camino del Medjay. Assassin’s Creed. Desert Oath (Minotauro), de Oliver Bowden, es la aventura egipcia de Bayek y precuela oficial del videojuego Assassin’s Creed Origins.
Altaïr, uno de los mejores de la Hermandad, se embarca en una misión que le lleva por Tierra Santa y le muestra el verdadero significado del Credo de los Assassins. Para demostrar compromiso, debe derrotar a nueve enemigos mortales, incluido el líder templario, Robert de Sablé. En Assassin’s Creed. The Secret Crusade (Minotauro), de Oliver Bowden, se cuenta la vida de Altaïr: un viaje que cambiará el curso de la historia; su batalla continua con la conspiración templaria; una vida familiar tan trágica como reveladora y la máxima traición de un viejo amigo. Esta es la historia jamás contada de Altaïr, el maestro Assassin. Todos los títulos de esta serie están disponibles en formato físico y en eBook.
Los personajes de los videojuegos siempre son legendarios. Guion de aventura (Ariel), de Antonio Sánchez-Escalonilla es una guía para la construcción de personajes épicos según sus misiones, perfiles y viajes interiores. Es un libro que no solo examina los recursos creativos empleados en las tramas de aventura, sino que replantea el desarrollo de los guiones de forja heroica a través de varias películas. Además, el cine y el mundo gamer siempre van de la mano. Disponible en formato físico.

29 de agosto: Día Mundial del Videojuego.

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martes, 19 de noviembre de 2019

El primer reloj BABY-G, diseñado para mujeres activas y resistente a los golpes, se lanzó en 1994 y este año celebra su 25 aniversario. Para celebrar esta especial ocasión, Casio colaboró con The Pokémon Company para crear una edición especial de BABY-G inspirada en Pikachu, el 25 ° Pokémon de la Pokédex.

Los fanáticos de toda la vida de la franquicia de videojuegos Pokémon disfrutarán de los detalles del reloj BABY-G, ya que que reflejan de una manera vanguardista el estilo original de los videojuegos Pokémon Edición Roja・Pokémon Edición Azul, lanzados en 1996.

Los números "0:25" están impresos en la trabilla del extensible, mientras que la banda negra del reloj está decorada con rayos de Pikachu estilo poligonal y Pokebolas neón. El dial hace referencia a la pantalla original del juego, con un diseño que se siente de los 90s. Al encender la luz electroluminiscente de fondo, un Pikachu de estilo poligonal aparece, mientras que su vista posterior está grabada en la cubierta trasera del reloj. Además, el empaque del reloj viene en forma de Pokebola.

Este modelo especial de aniversario presenta de manera única a Pikachu, quien se volvió un personaje icónico de los años 90 y cuya popularidad continúa en todo el mundo hoy. 

Edición de Picachu Pokémon en el 25 Aniversario del Casio Baby-G

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viernes, 15 de noviembre de 2019

 
-Taddy Blecher planteó la importancia de que México siga desarrollando nuevos estándares educativos usando la tecnología, ya que al igual que la educación, ésta evoluciona con el paso del tiempo
-Lauri Reuter destacó la necesidad de producir alimentos sin dañar el medio ambiente, además de adecuar la dieta para frenar los problemas en la salud de la población

 
Grandes ponentes de diferentes partes del mundo se dieron cita en uno de los eventos de tecnología y futuro más importantes de Latinoamérica: la tercera edición del SingularityU Mexico Summit en Jalisco 2019, con el fin de ayudarnos a entender las tendencias globales, la mentalidad adecuada y las herramientas tecnológicas para estar a la vanguardia. Algunos de ellos durante sus ponencias o en entrevistas posteriores abrieron la conversación para apoyar el crecimiento de nuestro país brindando algunos consejos para seguir innovando en el país.

La presencia de autoridades del Gobierno del Estado dejó patente del interés de seguir impulsando temas de vanguardia como son las tecnologías exponenciales y los nuevos modelos para incrementar la innovación en diferentes áreas. Cabe destacar que la Secretaría de Innovación, Ciencia y Tecnología (SICyT) aportó una inversión de 8 mdp para la realización de este evento, además de los apoyos que otorgaron la Secretaría de Desarrollo Económico (SEDECO) y la Secretaría de Turismo (SECTURJAL) de Jalisco.

La Directora del Summit, Vivian Lan Agami, indicó que “México tiene el talento, la creatividad y el potencial necesarios, pero nos falta estrategia, y es que si no sabemos a dónde queremos llegar, no podemos trazar un camino que nos lleve a ese lugar. Este Summit nos muestra hacia dónde va el mundo y nos permite decidir el futuro en el que queremos vivir para, entonces sí, poder construirlo. Es hora de empezar a comportarnos como seres humanos, porque si actuamos como máquinas éstas fácilmente podrán reemplazarnos, pero si realmente nos comportamos de manera humana, nada nunca podrá sustituirnos”.

Taddy Blecher, especialista en educación, señaló que “México es un país extraordinario, lleno de posibilidades. Mi consejo es que sigan desarrollando nuevos estándares educativos usando la tecnología, ya que, al igual que la educación, ésta evoluciona con el paso del tiempo. La tecnología es una fuerza poderosa y contribuye a que los jóvenes desarrollen sus habilidades y personalidades. México enfrenta una crisis de talentos ya que 50% de las compañías no encuentran en los jóvenes las capacidades que necesitan, pero esto puede ser también una oportunidad para prepararlos y aprovechar al 100 sus capacidades y habilidades para mejorar todo el sistema”.

Anita Schjoll, especialista en inteligencia artificial, tras una ponencia sobre los grandes cambios que la inteligencia artificial está trayendo al mundo y los aún mayores cambios que ésta generará al automatizar procesos, aconsejó a los participantes: “Sigue tu pasión y tus sueños porque hoy en día, el campo laboral está innovando junto con el avance de la tecnología. Puedes convertir lo que más te gusta en una profesión en la que te paguen por hacer lo que amas; incluso puedes ganar dinero jugando videojuegos. A medida que hagas lo que más te apasiona, tienes más probabilidades de ser exitoso”.

Lauri Reuter, especialista en alimentos, comentó que “la forma en la que producimos y consumimos alimentos está cambiando radicalmente, y es que el planeta, el clima y la tierra están sufriendo grandes cambios, por lo que el sistema alimentario es uno de los temas más importantes que debemos arreglar en esta década y en las venideras por dos razones: 1. La manera en la que estamos produciendo nuestra comida está dañando al medio ambiente. 2. Y porque comer de una manera errónea está causando problemas en la salud, como es el caso de México, que tiene altos índices de personas con diabetes. La manera más fácil de cuidarse y empezar a hacer un cambio de inme
diato, es reducir el consumo de carne. Esto no quiere decir que te vuelvas vegano sino sólo limitar parte de su consumo”.

Jody Medich, especialista en realidad virtual y aumentada quien presentó la ponencia “Humanos Potenciados”, habló de cómo a través de la tecnología hoy en día ya podemos ser superhéroes y nuestras capacidades se ven aumentadas gracias a sensores, realidad virtual y aumentada, robótica y más, sin embargo en su consejo regresó a un tema esencial diciendo: “Mi consejo es que se entienda que está bien equivocarse. Necesitamos fallar para aprender. Es importante también soñar e imaginar cosas que aún no existen. Este mundo está hecho para todos, y tú tienes el poder de moldear tu mundo; las personas que realmente toman riesgos son las que llegan más lejos”.

Doug Stephens, especialista en la industria retail, recomendó primero entender qué tan importante es el mercado en cada sector tomando en cuenta que en el mercado mexicano, el Internet y los smartphones están penetrando de forma agresiva y añadió: “En México a diferencia de Estados Unidos, los consumidores son más jóvenes, por lo que las empresas del retail deben buscar reinventarse y ofrecerles nuevas experiencias. También deben hacerlos sentir cercanos a sus marcas, antes de que empresas de otros países ganen el mercado”.

Alix Rübsaam, especialista en filosofía tecnológica, hizo un llamado a mantenerse creativos porque todo lo que repetimos constantemente puede hacer que perdamos ciertas capacidades para reinventarnos: “No te olvides de que es importante siempre mantener contacto con tu parte creativa”.

Roberto Saint Martin, especialista en robótica educativa, pidió no olvidarse de la preparación de las nuevas generaciones en esta transformación del país y de la economía: “Hoy más que nunca, debemos impulsar la robótica y las ciencias STEM en preescolar, primaria, secundaria y preparatoria con un sentido empático y de innovación, pues el impulso que le demos a estas generaciones es esencial para formar la verdadera ventaja competitiva del país; nuestro capital humano”.

Daniel Vogel, especialista en el futuro de pagos, también sugirió atreverse a cumplir los sueños personales: “No te avergüences de ellos”. Recordó el inicio de la empresa Bitso, cuando la gente los tachaba de locos, pero hoy en día es una de las empresas Fintech más grandes de México, “y todo fue porque no nos dimos por vencidos y pusimos todo nuestro esfuerzo en lograrlo”.
 

Deja SingularityU México Summit 2019 ideas para reinventar la innovación en Jalisco

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jueves, 14 de noviembre de 2019

 
- La entidad necesita consolidar políticas públicas y reforzar CCD para llegar a alcanzar el título de la capital de la innovación, indica Gobernador
- Jalisco impulsa cumbre de industrias creativas con Sublime 2019; asisten a la segunda edición empresas de animación, videojuegos, creadores de contenidos y conferencistas que contará con más de 80 líderes de la industria y más de 500 encuentros de negocios


Lo que fue un proyecto trunco lleno de malos manejos durante años hoy se levanta y se llevará hasta las últimas consecuencias en la actual administración, refirió sobre Ciudad Creativa Digital, el Gobernador del Estado de Jalisco, Enrique Alfaro Ramírez, al inaugurar el encuentro de negocios más importantes de las industrias creativas de México, Sublime Jalisco.

“Este lugar (CCD) que inició hace ya algunos años como un proyecto que se desarrolló en el MIT, que me parece reunía todos los elementos para verdaderamente consolidarse rápido como un proyecto no solamente para construir el distrito digital más importante de México, sino para iniciar desde aquí un proceso de reconstrucción y de renovación del centro de la ciudad de Guadalajara […] el tiempo fue llevando este proyecto a lugares insospechados, una vez más las historias de corrupción, de ineptitud, de malos manejos frenaron por años la posibilidad de que Guadalajara tuviera un distrito digital”, explicó Alfaro Ramírez.

“Los esfuerzos que se hicieron en el pasado, porque este proyecto no lo arrancamos nosotros pero este proyecto sí lo vamos a llevar hasta sus últimas consecuencias en este sexenio, es además la posibilidad de que Guadalajara tenga un soporte más a esta apuesta que lleva ya tanto años por consolidar nos solamente a nuestra ciudad como el Valle del Silicio Mexicano, sino además como el espacio donde la industria de la innovación se convierta verdaderamente en un soporte fundamental de nuestra economía”, añadió.

Precisó que hacer verdaderamente a Jalisco la capital de la innovación, será con una serie de proyectos que hagan funcionar la maquinaria del Estado, como lo es el conectar con internet a todos los rincones de la entidad, además de impulsar al sector creativo y consolidar la agenda de la innovación.

“No podemos aspirar a construir la siguiente parte en el desarrollo de estas industrias sino somos capaces de resolver los pendientes que tenemos en materia de conectividad. Estamos avanzando en ese sentido y hemos logrado ya en los últimos días avances importantes en proyectos como en la plataforma abierta de innovación que va a ser el vehículo fundamental para poder vincular también la oferta educativa a la agenda de innovación, aquí en Ciudad Creativa estará la sede de esta plataforma abierta”, explicó.

Sublime Jalisco cuenta con el propósito de vincular a los participantes con estudios globales para iniciar colaboraciones, vender o contratar servicios, y construir relaciones comerciales para proyectos más ambiciosos en la parte profesional y apoyar la capacitación en la parte estudiantil. Ese encuentro llega por segundo año consecutivo a Guadalajara.

Enrique Alfaro destacó el talento creativo de los jalisciense se convierte en uno de los activos fundamentales para que Jalisco sea ejemplo de todo México.

Indicó que en los próximos días se procesará y establecerá la manera de cómo se aprovecharán los terrenos que tiene CCD de reserva, para el desarrollo del proyecto completo del Distrito Digital y que, de los recursos que se puedan obtener por los terrenos se creará y etiquetará un Fondo de Capital de Riesgo que impulsará el año próximos a las industrias creativas.

El evento, que se realiza los días 14 y 15 de noviembre con el apoyo de la Secretaría de Innovación, Ciencia y Tecnología (SICyT) a través de dos de sus Organismos Públicos Descentralizados (OPD): Ciudad Creativa Digital (CCD) y el Consejo Estatal de Ciencia y Tecnología de Jalisco (COECyTJAL), está dividido en dos secciones: Profesional, que es el espacio diseñado para que los estudios asistentes tengan reuniones business to business (B2B) en la búsqueda de nuevas colaboraciones y co-producciones, y la sección Campus, con actividades gratuitas para todo público interesado, como conferencias, talleres y una exposición de videojuegos mexicanos en el VMX showroom Jalisco.

Esta será la primera vez que el evento contará con inversionistas en la parte de videojuegos, aunque el evento contará con un programa variado para diferentes audiencias, desde talleres para niños, actividades para jóvenes estudiantes, además de talleres sobre cómo proteger la propiedad intelectual de los contenidos.

El director del evento, José Iñesta añadió esta cumbre mundial, busca que el talento se quede en Jalisco con la creación de industrias que se conviertan en motor de la entidad.

Estuvo presente además, Gabriel Torres Espinoza, presidente de la Asociación Jalisciense de Industrias Creativas y Antonio Salazar Gómez, director de la Agencia para el Desarrollo de Industrias Creativas y Digitales del Estado de Jalisco.

Ciudad Creativa Digital estrena moderno y flexible centro de exposiciones

Con la inauguración del encuentro Sublime Jalisco, Ciudad Creativa Digital cortó el listón de su nuevo Centro de Exposiciones, un espacio acondicionado para recibir diversas actividades relacionadas con el emprendimiento alrededor de las nuevas tecnologías.

Durante el evento de inauguración de Sublime Jalisco, el Gobernador destacó: “Este proyecto de renovación de la infraestructura, de ciudad creativa, como decía David Zamora, la Casa Baeza Alzaga, estará ya rehabilitada a finales de este año y este que era un proyecto que estaba nada más en planos y en renders hoy está lleno de jóvenes estudiando, está con empresas trabajando e innovando, está con robots funcionando y esa es la idea de Ciudad Creativa Digital, me da mucho gusto ser testigo de ese proceso de transformación, me da mucho gusto que aquí se lleve a cabo la segunda edición del festival Sublime”.

En presencia del Gobernador, el titular de la SIOP, David Zamora Bueno, citó los pormenores de lo que fue una obra que arrancó hace apenas un par de meses y felicitó a los equipos de ingenieros y arquitectos que trabajaron a marchas forzadas para entregar la obra en el tiempo estipulado.

“Aquí básicamente hubo que iniciar desde lo básico: instalaciones eléctricas, complementar el aire acondicionado, red contra incendios, esa división que ven con la Casa Baeza Alzaga [inmueble histórico] también se habilitó”, mencionó el Secretario Zamora Bueno.

Fachada, pisos, controles de acceso, iluminación, puertas deslizables para que el espacio se adapte al número de personas requerido y una escalera que conectará con la citada casa, complementan las obras realizadas en un área de más de mil metros cuadrados.

La intervención de la Casa Baeza Alzaga –bajo la supervisión del INAH– permitirá que albergue espacios comerciales que provean de servicios a los estudiantes y personal que ya acude diariamente a CCD. Esto también corre a cargo de la SIOP y se calcula terminar antes de que termine el año.

Ciudad Creativa Digital se consolida en el actual sexenio: Enrique Alfaro

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viernes, 4 de octubre de 2019




En el marco del “Torneo DreamHack Masters Malmö”, el canal BitMe, transmitirá en vivo desde Estocolmo, Suecia, el próximo sábado 5 y domingo 6 de octubre, el encuentro entre los equipos de videojuego Counter-Strike: Global Offensive.

La transmisión del torneo se dividirá en dos emisiones. Las semifinales se transmitirán por BitMe el sábado 5 de octubre, de 07:30 a 15:30 horas y la gran final, el domingo 6 de octubre, de 09:30 a 13:30 horas.

DreamHack es una red mundial de festivales de cultura digital, que organiza algunos de los principales eventos de eSPORTS, como el “DreamHack Masters Malmö” que, en términos deportivos, equivale a los torneos que forman parte del Grand Slam en el tenis, sólo que, en este caso, la competencia es entre equipos del videojuego Counter-Strike: Global Offensive.


En el “DreamHack Masters Malmö 2019” se enfrentarán 16 de los mejores equipos de Counter-Strike: Global Offensive. Los equipos, provenientes de Asia, Europa, América y Oceanía, estarán divididos en dos grupos, bajo el formato de doble eliminación. Los tres mejores equipos de cada grupo, avanzan a playoffs. Los equipos sembrados como número uno, avanzan directo a semifinales y, el resto, se eliminarán entre ellos para armar los cuartos de final.

Celebrado por primera vez en Suecia en 1994, DreamHack es una de las mayores redes de festivales de cultura y ocio digital a nivel mundial y ha sido premiado con el récord Guinness al festival digital más grande del mundo. En Valencia, España, este torneo va por la novena edición y en Sevilla, este año celebrará su segunda edición.

BitMe es el primer canal de televisión de paga de habla hispana en América Latina, especializado en videojuegos, tecnología, eSPORTS, anime y cultura geek.

BitMe transmitirá DreamHack Masters Malmö 2019

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jueves, 15 de agosto de 2019



bitMe, primer canal de televisión de paga de habla hispana en América Latina, especializado en videojuegos, tecnología, Esports y cultura geek, tendrá la cobertura en directo de Gamescom 2019, la expo de videojuegos más importante de Europa y la segunda, a nivel mundial. 

Bajo el lema “The Heart of Gaming”, en Gamescom 2019 se reunirán del 20 al 24 de agosto, en la ciudad de Colonia, Alemania, más de 350 mil aficionados de los videojuegos, para conocer las novedades de las compañías líderes de la industria. Todo en el marco de un ambiente festivo, donde se darán a conocer las más importantes primicias del universo geek.


En Gamescom 2019bitMe estará presente en los momentos más relevantes de esta exposición, contando con la participación en vivo de su experimentado equipo de contenidos, encabezado por Javier Rodríguez, quien, acompañado de Dany Kino, Daniel Avilés “Densho” y Vladimir Arteaga, darán, día a día, los pormenores de Gamescom 2019

Luis Luisillo Miguel, director de bitMe, explicó que con “esta cobertura especial, bitMe será el único medio televisivo especializado de Latinoamérica, que transmita directamente desde Gamescom 2019, el 21 y 22 de agosto, cuatro programas totalmente en vivo, entre ellos los noticieros especializados en videojuegos (Zero Control) y tecnología (W.T.F). Con este esfuerzo, bitMe refrenda su compromiso por ofrecer a su audiencia, los temas más relevantes del universo geek”.

bitMe transmitirá en vivo desde la Gamescom 2019

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miércoles, 12 de diciembre de 2018


  • Los juguetes tradicionales continúan siendo los favoritos de niños entre tres y 10 años de edad; no obstante sus contrapartes inteligentes ganan terreno en mayores de 11 años.
  • En este rubro cinco de cada 10 desean tener teléfonos, dispositivos electrónicos, videojuegos o drones, entre otros.
  • Desplazan a las bicicletas, patines, balones, legos, rompecabezas o muñecos tradicionales.
  • Los padres de familia deben tomar en cuenta que el uso desmedido de la tecnología en menores puede provocar insomnio, ansiedad, pasividad, desinterés social y una actitud poco crítica hacia la vida.
  • CEEPI recomienda el uso responsable de estos juguetes y con supervisión continua de los padres de familia.

Los regalos relacionados con tecnología (videojuegos, teléfonos y juguetes inteligentes, cámaras fotográficas, drones) toman mayor relevancia para los niños de 11 años en adelante: casi cinco de cada 10 pedirá como regalo navideño alguno de estos juguetes o dispositivos inteligentes en vez de uno donde puedan tener actividad física (bicicletas, patines, patinetas, balones de futbol, etcétera) o de destreza (legos, rompecabezas) y en mucho menor medida libros y ropa. Lo anterior se acentúa con la edad: menores de 10 años prefieren juguetes tradicionales, mientras que los mayores de 11, quieren de regalo algún gadget, lo anterior según datos de la clínica del Centro de Especialización de Estudios Psicológicos en la Infancia (CEEPI).
 
La Dra. Claudia Sotelo Arias, directora del organismo subrayó que la tecnología no puede calificarse como mala y puede ofrecer muchos beneficios a los niños. No obstante, enfatizó que en muchos casos los menores están haciendo uso desmedido de los juguetes y dispositivos inteligentes: "Está comprobado que su uso indiscriminado vuelve a los niños más pasivos, se aíslan y disponen de una actitud menos crítica hacia la vida. Además, cuando no hay supervisión por parte de los padres, los niños y adolescentes pueden ponerse en riesgo debido a que muchos de estos dispositivos están abiertos a Internet y a las redes sociales", dijo.
 
La especialista subrayó que no es aconsejable regalar este tipo de juguetes en la niñez temprana: "también sabemos que estos gadgets tecnológicos infantiles generan insomnio, ansiedad y sobreestimulación, una actitud hostil pero sobre todo dependencia: llega un momento en que literalmente no pueden dejar de usarlos. Por ello la recomendación es siempre supervisar su uso", dijo.
 
En este sentido. CEEPI recomienda fomentar en los menores los juegos donde esté de por medio la actividad física, la destreza mental (juegos de mesa o de destreza, rompecabezas, legos) y que genere socialización con otros niños: "La idea es que estén activos. Que su energía se cristalice en el juego, armando rompecabezas, practicando deportes, dibujando, cantando, jugando con otros niños y con sus papás y porqué, no combinar con responsabilidad el uso de los juguetes y dispositivos inteligentes", concluyó Sotelo Arias.
 
En una encuesta de la clínica de CEEPI se obtuvieron los siguientes respuestas. En menores de 10 años: ¿Qué le voy a pedir a Santa Claus a los Reyes Magos o qué espero de regalo navideño?
  • 50% - Juguetes tradicionales, no inteligentes (muñecos, muñecas, legos, juegos de destreza).
  • 30% - Bicicletas, patinetas, patines, balones.
  • 10% - Videojuegos, dispositivos electrónicos, teléfonos o juguetes inteligentes.
  • 5% - Ropa.
  • 3% - Libros.
  • 2% - Ropa.
 
Entre 11 y 14 años de edad:
  • 45% juguetes inteligentes, teléfonos, tabletas, drones y videojuegos,.
  • 30% Bicicletas, patines, balones.
  • 10% muñecos tradicionales, legos, rompecabezas.
  • 10% Ropa.
  • 3% Libros.
  • 2% mascotas.

Los niños pedirán a Santa Claus y Reyes Magos mucha tecnología

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