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•           REDOXON DEFENSE SQUAD es una disruptiva estrategia que invita a los jóvenes a reflexionar sobre la importancia de sus defensas.

•           Organismos internacionales como la UNFPA destacan la relevancia de hacer llegar a los jóvenes información de maneras innovadoras, ya que son claves para la mitigación de riesgos en momentos de crisis.

 

La situación actual del mundo ha abierto un debate enorme alrededor de cuál es la mejor forma de cuidarnos, protegernos y tomar conciencia alrededor de la crisis de salud que vivimos. Bayer, siguiendo su visión: Salud para todos, nadie con hambre, encontró con su producto Redoxon, una forma de enviar un poderoso mensaje a los jóvenes sobre la relevancia que tienen las defensas en el cuidado de la salud.

 

El Fondo de Población para las Naciones Unidas (UNFPA), destaca que “las personas jóvenes pueden ser un importante recurso para la mitigación de riesgos y la difusión de información en las comunidades durante esta crisis…es necesario implementar nuevas maneras de proporcionar a los adolescentes y los jóvenes información acerca de la salud.


Con ello en mente Bayer, en alianza con nuestro socio estratégico Mullen Lowe, creamos el REDOXON DEFENSE SQUAD, un equipo formado por los mejores gamers de la región en el videojuego móvil FreeFire, quienes aumentarán las defensas de los jugadores que más lo necesiten, defendiéndolos en medio de las partidas y ayudándolos a ganar.

 

En las filas del REDOXON DEFENSE SQUAD están The Donato, jugador profesional de E-Sports; Nobru, campeón mundial de FreeFire; Cerol; ElChino_RB; Adonis TH, y Machika. Ellos serán los encargados de defender a miles de jugadores del 5 al 7 de marzo en Twitch, Youtube, Nimo y Facebook. 

 

El REDOXON DEFENSE SQUAD “operará” en Perú, Ecuador, México y Brasil, donde todos los jugadores podrán postular a sus amigos y conocidos para ser defendidos por este escuadrón elite de defensa. 

 

“Permanentemente buscamos maneras innovadoras para conectar de forma relevante con los jóvenes en de todo el mundo, a fin de hacerlos conscientes sobre la importancia de mantener su salud y sus defensas al máximo. En estos momentos tan difíciles, más que nunca debemos hacer que este mensaje llegue de manera clara y contundente, y así contribuir al bienestar de la población”, afirmó Patricia Corsi, CMO Global de Bayer.

 

“En Bayer, estamos convencidos de que la innovación es una de las herramientas más poderosas para generar cambios positivos. Por ello, no solo desarrollamos nuevos productos que favorecen el bienestar de las personas; creemos que la innovación debe permearlo todo, incluyendo la manera en que empoderamos a las personas sobre el cuidado de su salud.

 

“Esto se vuelve aún más relevante en el caso de los jóvenes, ya que suelen tener una actitud retadora permanentemente y a cuestionarlo todo. Ello nos obliga a romper paradigmas y a desarrollar nuevos caminos para conectar con ellos. Nada nos anima más que ser pioneros en estrategias tan poderosas como REDOXON DEFENSE SQUAD”, dijo Arturo Sánchez, VP para Latinoamérica de la división Consumer Health.

Redoxon ahora aumenta las defensas de los jóvenes…¡ahora en el mundo de los videojuegos!

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Casio Computer Co., Ltd., en colaboración con The Pokémon Company incorpora a la línea BABY-G el BA-110PKC, de nuevo con el Pokémon favorito de los fans, Pikachu.

El año pasado, para celebrar el 25º aniversario de BABY-G, Casio emitió un modelo de colaboración con Pikachu, el 25º Pokémon de la Pokédex. Ese modelo de aniversario empleó un estilo de pintura de puntos que recuerda al arte de los videojuegos en los años 90 y fue bien recibido por todo el mundo.

Esta segunda colaboración es un reloj analógico-digital con un tema de aventura, que representa la imagen activa de la marca BABY-G. Toda la banda del BA-110PKC muestra un patrón de camuflaje femenino y un Pikachu con una cola en forma de corazón. El diseño de Pikachu está impregnado de detalles sutiles como la silueta de la cola rosada en el sujetador de la correa y la imagen de Pikachu grabada en la parte posterior de la caja. Las manecillas de las horas y los minutos también evocan el rostro de Pikachu, un toque juguetón que el usuario disfrutará cada vez que vea la hora.
Este modelo único viene en un empaque especial inspirado en la icónica Pokébola, lo que se suma a la experiencia única de tener este reloj con temática de Pikachu.
Sin duda, el nuevo BABY-G 110PKC te convertirá en la sensación y hará que todos quieran uno. Entra a casioshop.mx, conoce mas acerca de este y otros modelos. ¡Atrápalos todos!

Casio lanza su segunda colaboración con Pokémon

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En 2008, las revistas de juegos electrónicos y tecnología mejor posicionadas entonces, celebraron por primera ocasión el Día Mundial del Videojuego. Para ese tiempo ya había muchísimas innovaciones en el mercado, pero, al mismo tiempo, ya se esperaba todo lo que a lo largo de los años han podido disfrutar y constatar los gamers. Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, son pocos los hogares donde no haya una consola y qué decir de nuestros celulares, nos acercaron aún más a este universo. Esta es una de las principales industrias del arte y entretenimiento y Grupo Planeta tiene varios títulos en su catálogo que todo profesional de los videojuegos necesita en su colección:
Porque para iniciarse en el mundo gamer no existe edad, Wigetta. Viegetta y Babyrex (Martínez Roca), de Vegetta777 y Willrex, es una excelente andanza por contar a los pequeños del hogar. Willy, Vegetta, Trotuman y Vakypandy encuentran una máquina con la que se puede viajar en el tiempo, ¿imposible? Tal vez no tanto cuando de pronto estos personajes desaparecen. ¿Conseguirán regresar sanos y salvos?
Y si de viajar se trata, en esta aventura Willy, Vegetta, Trotuman y Vakypandy se encuentran en Egipto. En Wigetta y la momia de Ra-mon (Martínez Roca), de Vegetta777 y Willrex, Juliana Jones, una famosa arqueóloga, ha llamado a estos amigos para ayudarla, un terrible maleficio ha caído sobre ella. Sin perder tiempo, acuden a rescatarla y contarnos una historia más.
Vegetta777 y Willrex son líderes gamers en las redes sociales. Sus videos recogen sus partidas en tiempo real, consejos destinados a los usuarios de Internet y juegos online. Con sus cámaras graban todo y después lo comparten con sus millones de seguidores. Ambos títulos están disponibles en formato físico y en eBook.
En un mundo geek, Geekerella (Destino Infantil & Juvenil), de Ashley Poston, es una carta de amor para todos los nerds y un cuento de hadas para aquellos que creen en la magia del fandom. La protagonista, Elle Wittimer, es muy fan de Starfield, una serie de ciencia ficción que vio cuando niña y que le trae recuerdos de su padre que ya no está con ella. Hace lo que sea por entrar a un concurso de cosplay con temática de la serie, pero sus hermanastras interfieren en su sueño. Sin embargo, las cosas toman un rumbo inesperado al encontrarse con Darien Freeman, otro súper fan de la serie. Disponible en formato físico y en eBook.

Todos los gamers se enfrentan con verdaderos problemas cuando sus dispositivos les juegan desde el bando contrario. El portátil de Rubén entró en contacto con el generador de taquines y ahora no solo almacena todos los videos que ha grabado en el pasado, ¡sino también los que se grabarán en el futuro! Al parecer Los Realistas preparan un ataque terrorista. En Real Hero. Escuela de Gamers 3 (Martínez Roca), de elrubius, Rubén, Oli, Verkan y Flynn tendrán que enfrentarse a una nueva misión, esta vez en el mundo real. Rubén Doblas, elrubius, es uno de los principales Youtubers en España. En su página realiza sketches, gameplays, videoblogs y secciones fijas de gran éxito en las que aparece su propia imagen. Título disponible en formato físico y en eBook.
Los nuevos tiempos nos han traído nuevas propuestas. Los deportes electrónicos han tomado gran popularidad recientemente, con Team Heretics: Todo lo que necesitas saber sobre esports (Martínez Roca), de TheGrefg, Goorgo y MethodZ, efectivamente te convertirás en un experto en la materia. Para destacar es necesario tener talento, pero también dedicarle varias horas. TheGrefg, Goorgo y MethodZ, grandes referentes de los esports comparten contigo en este libro sus mejores consejos y anécdotas. Aprenderás a estudiar al adversario, a trabajar en equipo, saber prepararte físicamente y cuidar tu alimentación, pero, sobre todo, sabrás enfrentar las derrotas y analizar las victorias. Disponible en formato físico y en eBook.
Assassin’s Creed es una de las franquicias de videojuegos más jugados en todo el mundo, con más de 90 millones de copias vendidas. En Assassin’s Creed. Brotherhood (Minotauro), de Oliver Bowden, la ciudad de Roma está en ruinas y devastada por el sufrimiento que inflige la tiranía de los Borgia, quienes amenazan con conquistar todo el país. Ezio se adentrará en una época traicionera, enfrentándose en todo momento a conspiraciones inesperadas. Esta novela de Bowden narra la historia detrás del exitoso videojuego.
Assassin’s Creed. Odissey (Minotauro), de Gordon Doherty, se desarrolla en Grecia en el siglo V a.C. Kassandra es una mercenaria de sangre espartana, condenada a muerte por su familia, al exilio. En esta entrega se embarcará en un viaje épico para convertirse en una heroína legendaria y descubrir la verdad sobre su misterioso linaje.
Ahora viajamos a Egipto en el año 70 a.C. Un asesino acecha la Tierra, su misión es encontrar y destruir a los últimos miembros de una orden antigua, el Medjay, para erradicar la línea de sangre. Siwa, el protector de la ciudad, abandona a su hijo Bayek, quien sale en búsqueda de respuestas sobre su futuro. Atraviesa Egipto y es cuando se enfrenta a los peligros y misterios del camino del Medjay. Assassin’s Creed. Desert Oath (Minotauro), de Oliver Bowden, es la aventura egipcia de Bayek y precuela oficial del videojuego Assassin’s Creed Origins.
Altaïr, uno de los mejores de la Hermandad, se embarca en una misión que le lleva por Tierra Santa y le muestra el verdadero significado del Credo de los Assassins. Para demostrar compromiso, debe derrotar a nueve enemigos mortales, incluido el líder templario, Robert de Sablé. En Assassin’s Creed. The Secret Crusade (Minotauro), de Oliver Bowden, se cuenta la vida de Altaïr: un viaje que cambiará el curso de la historia; su batalla continua con la conspiración templaria; una vida familiar tan trágica como reveladora y la máxima traición de un viejo amigo. Esta es la historia jamás contada de Altaïr, el maestro Assassin. Todos los títulos de esta serie están disponibles en formato físico y en eBook.
Los personajes de los videojuegos siempre son legendarios. Guion de aventura (Ariel), de Antonio Sánchez-Escalonilla es una guía para la construcción de personajes épicos según sus misiones, perfiles y viajes interiores. Es un libro que no solo examina los recursos creativos empleados en las tramas de aventura, sino que replantea el desarrollo de los guiones de forja heroica a través de varias películas. Además, el cine y el mundo gamer siempre van de la mano. Disponible en formato físico.

29 de agosto: Día Mundial del Videojuego.

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El primer reloj BABY-G, diseñado para mujeres activas y resistente a los golpes, se lanzó en 1994 y este año celebra su 25 aniversario. Para celebrar esta especial ocasión, Casio colaboró con The Pokémon Company para crear una edición especial de BABY-G inspirada en Pikachu, el 25 ° Pokémon de la Pokédex.

Los fanáticos de toda la vida de la franquicia de videojuegos Pokémon disfrutarán de los detalles del reloj BABY-G, ya que que reflejan de una manera vanguardista el estilo original de los videojuegos Pokémon Edición Roja・Pokémon Edición Azul, lanzados en 1996.

Los números "0:25" están impresos en la trabilla del extensible, mientras que la banda negra del reloj está decorada con rayos de Pikachu estilo poligonal y Pokebolas neón. El dial hace referencia a la pantalla original del juego, con un diseño que se siente de los 90s. Al encender la luz electroluminiscente de fondo, un Pikachu de estilo poligonal aparece, mientras que su vista posterior está grabada en la cubierta trasera del reloj. Además, el empaque del reloj viene en forma de Pokebola.

Este modelo especial de aniversario presenta de manera única a Pikachu, quien se volvió un personaje icónico de los años 90 y cuya popularidad continúa en todo el mundo hoy. 

Edición de Picachu Pokémon en el 25 Aniversario del Casio Baby-G

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-Taddy Blecher planteó la importancia de que México siga desarrollando nuevos estándares educativos usando la tecnología, ya que al igual que la educación, ésta evoluciona con el paso del tiempo
-Lauri Reuter destacó la necesidad de producir alimentos sin dañar el medio ambiente, además de adecuar la dieta para frenar los problemas en la salud de la población

 
Grandes ponentes de diferentes partes del mundo se dieron cita en uno de los eventos de tecnología y futuro más importantes de Latinoamérica: la tercera edición del SingularityU Mexico Summit en Jalisco 2019, con el fin de ayudarnos a entender las tendencias globales, la mentalidad adecuada y las herramientas tecnológicas para estar a la vanguardia. Algunos de ellos durante sus ponencias o en entrevistas posteriores abrieron la conversación para apoyar el crecimiento de nuestro país brindando algunos consejos para seguir innovando en el país.

La presencia de autoridades del Gobierno del Estado dejó patente del interés de seguir impulsando temas de vanguardia como son las tecnologías exponenciales y los nuevos modelos para incrementar la innovación en diferentes áreas. Cabe destacar que la Secretaría de Innovación, Ciencia y Tecnología (SICyT) aportó una inversión de 8 mdp para la realización de este evento, además de los apoyos que otorgaron la Secretaría de Desarrollo Económico (SEDECO) y la Secretaría de Turismo (SECTURJAL) de Jalisco.

La Directora del Summit, Vivian Lan Agami, indicó que “México tiene el talento, la creatividad y el potencial necesarios, pero nos falta estrategia, y es que si no sabemos a dónde queremos llegar, no podemos trazar un camino que nos lleve a ese lugar. Este Summit nos muestra hacia dónde va el mundo y nos permite decidir el futuro en el que queremos vivir para, entonces sí, poder construirlo. Es hora de empezar a comportarnos como seres humanos, porque si actuamos como máquinas éstas fácilmente podrán reemplazarnos, pero si realmente nos comportamos de manera humana, nada nunca podrá sustituirnos”.

Taddy Blecher, especialista en educación, señaló que “México es un país extraordinario, lleno de posibilidades. Mi consejo es que sigan desarrollando nuevos estándares educativos usando la tecnología, ya que, al igual que la educación, ésta evoluciona con el paso del tiempo. La tecnología es una fuerza poderosa y contribuye a que los jóvenes desarrollen sus habilidades y personalidades. México enfrenta una crisis de talentos ya que 50% de las compañías no encuentran en los jóvenes las capacidades que necesitan, pero esto puede ser también una oportunidad para prepararlos y aprovechar al 100 sus capacidades y habilidades para mejorar todo el sistema”.

Anita Schjoll, especialista en inteligencia artificial, tras una ponencia sobre los grandes cambios que la inteligencia artificial está trayendo al mundo y los aún mayores cambios que ésta generará al automatizar procesos, aconsejó a los participantes: “Sigue tu pasión y tus sueños porque hoy en día, el campo laboral está innovando junto con el avance de la tecnología. Puedes convertir lo que más te gusta en una profesión en la que te paguen por hacer lo que amas; incluso puedes ganar dinero jugando videojuegos. A medida que hagas lo que más te apasiona, tienes más probabilidades de ser exitoso”.

Lauri Reuter, especialista en alimentos, comentó que “la forma en la que producimos y consumimos alimentos está cambiando radicalmente, y es que el planeta, el clima y la tierra están sufriendo grandes cambios, por lo que el sistema alimentario es uno de los temas más importantes que debemos arreglar en esta década y en las venideras por dos razones: 1. La manera en la que estamos produciendo nuestra comida está dañando al medio ambiente. 2. Y porque comer de una manera errónea está causando problemas en la salud, como es el caso de México, que tiene altos índices de personas con diabetes. La manera más fácil de cuidarse y empezar a hacer un cambio de inme
diato, es reducir el consumo de carne. Esto no quiere decir que te vuelvas vegano sino sólo limitar parte de su consumo”.

Jody Medich, especialista en realidad virtual y aumentada quien presentó la ponencia “Humanos Potenciados”, habló de cómo a través de la tecnología hoy en día ya podemos ser superhéroes y nuestras capacidades se ven aumentadas gracias a sensores, realidad virtual y aumentada, robótica y más, sin embargo en su consejo regresó a un tema esencial diciendo: “Mi consejo es que se entienda que está bien equivocarse. Necesitamos fallar para aprender. Es importante también soñar e imaginar cosas que aún no existen. Este mundo está hecho para todos, y tú tienes el poder de moldear tu mundo; las personas que realmente toman riesgos son las que llegan más lejos”.

Doug Stephens, especialista en la industria retail, recomendó primero entender qué tan importante es el mercado en cada sector tomando en cuenta que en el mercado mexicano, el Internet y los smartphones están penetrando de forma agresiva y añadió: “En México a diferencia de Estados Unidos, los consumidores son más jóvenes, por lo que las empresas del retail deben buscar reinventarse y ofrecerles nuevas experiencias. También deben hacerlos sentir cercanos a sus marcas, antes de que empresas de otros países ganen el mercado”.

Alix Rübsaam, especialista en filosofía tecnológica, hizo un llamado a mantenerse creativos porque todo lo que repetimos constantemente puede hacer que perdamos ciertas capacidades para reinventarnos: “No te olvides de que es importante siempre mantener contacto con tu parte creativa”.

Roberto Saint Martin, especialista en robótica educativa, pidió no olvidarse de la preparación de las nuevas generaciones en esta transformación del país y de la economía: “Hoy más que nunca, debemos impulsar la robótica y las ciencias STEM en preescolar, primaria, secundaria y preparatoria con un sentido empático y de innovación, pues el impulso que le demos a estas generaciones es esencial para formar la verdadera ventaja competitiva del país; nuestro capital humano”.

Daniel Vogel, especialista en el futuro de pagos, también sugirió atreverse a cumplir los sueños personales: “No te avergüences de ellos”. Recordó el inicio de la empresa Bitso, cuando la gente los tachaba de locos, pero hoy en día es una de las empresas Fintech más grandes de México, “y todo fue porque no nos dimos por vencidos y pusimos todo nuestro esfuerzo en lograrlo”.
 

Deja SingularityU México Summit 2019 ideas para reinventar la innovación en Jalisco

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- La entidad necesita consolidar políticas públicas y reforzar CCD para llegar a alcanzar el título de la capital de la innovación, indica Gobernador
- Jalisco impulsa cumbre de industrias creativas con Sublime 2019; asisten a la segunda edición empresas de animación, videojuegos, creadores de contenidos y conferencistas que contará con más de 80 líderes de la industria y más de 500 encuentros de negocios


Lo que fue un proyecto trunco lleno de malos manejos durante años hoy se levanta y se llevará hasta las últimas consecuencias en la actual administración, refirió sobre Ciudad Creativa Digital, el Gobernador del Estado de Jalisco, Enrique Alfaro Ramírez, al inaugurar el encuentro de negocios más importantes de las industrias creativas de México, Sublime Jalisco.

“Este lugar (CCD) que inició hace ya algunos años como un proyecto que se desarrolló en el MIT, que me parece reunía todos los elementos para verdaderamente consolidarse rápido como un proyecto no solamente para construir el distrito digital más importante de México, sino para iniciar desde aquí un proceso de reconstrucción y de renovación del centro de la ciudad de Guadalajara […] el tiempo fue llevando este proyecto a lugares insospechados, una vez más las historias de corrupción, de ineptitud, de malos manejos frenaron por años la posibilidad de que Guadalajara tuviera un distrito digital”, explicó Alfaro Ramírez.

“Los esfuerzos que se hicieron en el pasado, porque este proyecto no lo arrancamos nosotros pero este proyecto sí lo vamos a llevar hasta sus últimas consecuencias en este sexenio, es además la posibilidad de que Guadalajara tenga un soporte más a esta apuesta que lleva ya tanto años por consolidar nos solamente a nuestra ciudad como el Valle del Silicio Mexicano, sino además como el espacio donde la industria de la innovación se convierta verdaderamente en un soporte fundamental de nuestra economía”, añadió.

Precisó que hacer verdaderamente a Jalisco la capital de la innovación, será con una serie de proyectos que hagan funcionar la maquinaria del Estado, como lo es el conectar con internet a todos los rincones de la entidad, además de impulsar al sector creativo y consolidar la agenda de la innovación.

“No podemos aspirar a construir la siguiente parte en el desarrollo de estas industrias sino somos capaces de resolver los pendientes que tenemos en materia de conectividad. Estamos avanzando en ese sentido y hemos logrado ya en los últimos días avances importantes en proyectos como en la plataforma abierta de innovación que va a ser el vehículo fundamental para poder vincular también la oferta educativa a la agenda de innovación, aquí en Ciudad Creativa estará la sede de esta plataforma abierta”, explicó.

Sublime Jalisco cuenta con el propósito de vincular a los participantes con estudios globales para iniciar colaboraciones, vender o contratar servicios, y construir relaciones comerciales para proyectos más ambiciosos en la parte profesional y apoyar la capacitación en la parte estudiantil. Ese encuentro llega por segundo año consecutivo a Guadalajara.

Enrique Alfaro destacó el talento creativo de los jalisciense se convierte en uno de los activos fundamentales para que Jalisco sea ejemplo de todo México.

Indicó que en los próximos días se procesará y establecerá la manera de cómo se aprovecharán los terrenos que tiene CCD de reserva, para el desarrollo del proyecto completo del Distrito Digital y que, de los recursos que se puedan obtener por los terrenos se creará y etiquetará un Fondo de Capital de Riesgo que impulsará el año próximos a las industrias creativas.

El evento, que se realiza los días 14 y 15 de noviembre con el apoyo de la Secretaría de Innovación, Ciencia y Tecnología (SICyT) a través de dos de sus Organismos Públicos Descentralizados (OPD): Ciudad Creativa Digital (CCD) y el Consejo Estatal de Ciencia y Tecnología de Jalisco (COECyTJAL), está dividido en dos secciones: Profesional, que es el espacio diseñado para que los estudios asistentes tengan reuniones business to business (B2B) en la búsqueda de nuevas colaboraciones y co-producciones, y la sección Campus, con actividades gratuitas para todo público interesado, como conferencias, talleres y una exposición de videojuegos mexicanos en el VMX showroom Jalisco.

Esta será la primera vez que el evento contará con inversionistas en la parte de videojuegos, aunque el evento contará con un programa variado para diferentes audiencias, desde talleres para niños, actividades para jóvenes estudiantes, además de talleres sobre cómo proteger la propiedad intelectual de los contenidos.

El director del evento, José Iñesta añadió esta cumbre mundial, busca que el talento se quede en Jalisco con la creación de industrias que se conviertan en motor de la entidad.

Estuvo presente además, Gabriel Torres Espinoza, presidente de la Asociación Jalisciense de Industrias Creativas y Antonio Salazar Gómez, director de la Agencia para el Desarrollo de Industrias Creativas y Digitales del Estado de Jalisco.

Ciudad Creativa Digital estrena moderno y flexible centro de exposiciones

Con la inauguración del encuentro Sublime Jalisco, Ciudad Creativa Digital cortó el listón de su nuevo Centro de Exposiciones, un espacio acondicionado para recibir diversas actividades relacionadas con el emprendimiento alrededor de las nuevas tecnologías.

Durante el evento de inauguración de Sublime Jalisco, el Gobernador destacó: “Este proyecto de renovación de la infraestructura, de ciudad creativa, como decía David Zamora, la Casa Baeza Alzaga, estará ya rehabilitada a finales de este año y este que era un proyecto que estaba nada más en planos y en renders hoy está lleno de jóvenes estudiando, está con empresas trabajando e innovando, está con robots funcionando y esa es la idea de Ciudad Creativa Digital, me da mucho gusto ser testigo de ese proceso de transformación, me da mucho gusto que aquí se lleve a cabo la segunda edición del festival Sublime”.

En presencia del Gobernador, el titular de la SIOP, David Zamora Bueno, citó los pormenores de lo que fue una obra que arrancó hace apenas un par de meses y felicitó a los equipos de ingenieros y arquitectos que trabajaron a marchas forzadas para entregar la obra en el tiempo estipulado.

“Aquí básicamente hubo que iniciar desde lo básico: instalaciones eléctricas, complementar el aire acondicionado, red contra incendios, esa división que ven con la Casa Baeza Alzaga [inmueble histórico] también se habilitó”, mencionó el Secretario Zamora Bueno.

Fachada, pisos, controles de acceso, iluminación, puertas deslizables para que el espacio se adapte al número de personas requerido y una escalera que conectará con la citada casa, complementan las obras realizadas en un área de más de mil metros cuadrados.

La intervención de la Casa Baeza Alzaga –bajo la supervisión del INAH– permitirá que albergue espacios comerciales que provean de servicios a los estudiantes y personal que ya acude diariamente a CCD. Esto también corre a cargo de la SIOP y se calcula terminar antes de que termine el año.

Ciudad Creativa Digital se consolida en el actual sexenio: Enrique Alfaro

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En el marco del “Torneo DreamHack Masters Malmö”, el canal BitMe, transmitirá en vivo desde Estocolmo, Suecia, el próximo sábado 5 y domingo 6 de octubre, el encuentro entre los equipos de videojuego Counter-Strike: Global Offensive.

La transmisión del torneo se dividirá en dos emisiones. Las semifinales se transmitirán por BitMe el sábado 5 de octubre, de 07:30 a 15:30 horas y la gran final, el domingo 6 de octubre, de 09:30 a 13:30 horas.

DreamHack es una red mundial de festivales de cultura digital, que organiza algunos de los principales eventos de eSPORTS, como el “DreamHack Masters Malmö” que, en términos deportivos, equivale a los torneos que forman parte del Grand Slam en el tenis, sólo que, en este caso, la competencia es entre equipos del videojuego Counter-Strike: Global Offensive.


En el “DreamHack Masters Malmö 2019” se enfrentarán 16 de los mejores equipos de Counter-Strike: Global Offensive. Los equipos, provenientes de Asia, Europa, América y Oceanía, estarán divididos en dos grupos, bajo el formato de doble eliminación. Los tres mejores equipos de cada grupo, avanzan a playoffs. Los equipos sembrados como número uno, avanzan directo a semifinales y, el resto, se eliminarán entre ellos para armar los cuartos de final.

Celebrado por primera vez en Suecia en 1994, DreamHack es una de las mayores redes de festivales de cultura y ocio digital a nivel mundial y ha sido premiado con el récord Guinness al festival digital más grande del mundo. En Valencia, España, este torneo va por la novena edición y en Sevilla, este año celebrará su segunda edición.

BitMe es el primer canal de televisión de paga de habla hispana en América Latina, especializado en videojuegos, tecnología, eSPORTS, anime y cultura geek.

BitMe transmitirá DreamHack Masters Malmö 2019

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bitMe, primer canal de televisión de paga de habla hispana en América Latina, especializado en videojuegos, tecnología, Esports y cultura geek, tendrá la cobertura en directo de Gamescom 2019, la expo de videojuegos más importante de Europa y la segunda, a nivel mundial. 

Bajo el lema “The Heart of Gaming”, en Gamescom 2019 se reunirán del 20 al 24 de agosto, en la ciudad de Colonia, Alemania, más de 350 mil aficionados de los videojuegos, para conocer las novedades de las compañías líderes de la industria. Todo en el marco de un ambiente festivo, donde se darán a conocer las más importantes primicias del universo geek.


En Gamescom 2019bitMe estará presente en los momentos más relevantes de esta exposición, contando con la participación en vivo de su experimentado equipo de contenidos, encabezado por Javier Rodríguez, quien, acompañado de Dany Kino, Daniel Avilés “Densho” y Vladimir Arteaga, darán, día a día, los pormenores de Gamescom 2019

Luis Luisillo Miguel, director de bitMe, explicó que con “esta cobertura especial, bitMe será el único medio televisivo especializado de Latinoamérica, que transmita directamente desde Gamescom 2019, el 21 y 22 de agosto, cuatro programas totalmente en vivo, entre ellos los noticieros especializados en videojuegos (Zero Control) y tecnología (W.T.F). Con este esfuerzo, bitMe refrenda su compromiso por ofrecer a su audiencia, los temas más relevantes del universo geek”.

bitMe transmitirá en vivo desde la Gamescom 2019

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  • Los juguetes tradicionales continúan siendo los favoritos de niños entre tres y 10 años de edad; no obstante sus contrapartes inteligentes ganan terreno en mayores de 11 años.
  • En este rubro cinco de cada 10 desean tener teléfonos, dispositivos electrónicos, videojuegos o drones, entre otros.
  • Desplazan a las bicicletas, patines, balones, legos, rompecabezas o muñecos tradicionales.
  • Los padres de familia deben tomar en cuenta que el uso desmedido de la tecnología en menores puede provocar insomnio, ansiedad, pasividad, desinterés social y una actitud poco crítica hacia la vida.
  • CEEPI recomienda el uso responsable de estos juguetes y con supervisión continua de los padres de familia.

Los regalos relacionados con tecnología (videojuegos, teléfonos y juguetes inteligentes, cámaras fotográficas, drones) toman mayor relevancia para los niños de 11 años en adelante: casi cinco de cada 10 pedirá como regalo navideño alguno de estos juguetes o dispositivos inteligentes en vez de uno donde puedan tener actividad física (bicicletas, patines, patinetas, balones de futbol, etcétera) o de destreza (legos, rompecabezas) y en mucho menor medida libros y ropa. Lo anterior se acentúa con la edad: menores de 10 años prefieren juguetes tradicionales, mientras que los mayores de 11, quieren de regalo algún gadget, lo anterior según datos de la clínica del Centro de Especialización de Estudios Psicológicos en la Infancia (CEEPI).
 
La Dra. Claudia Sotelo Arias, directora del organismo subrayó que la tecnología no puede calificarse como mala y puede ofrecer muchos beneficios a los niños. No obstante, enfatizó que en muchos casos los menores están haciendo uso desmedido de los juguetes y dispositivos inteligentes: "Está comprobado que su uso indiscriminado vuelve a los niños más pasivos, se aíslan y disponen de una actitud menos crítica hacia la vida. Además, cuando no hay supervisión por parte de los padres, los niños y adolescentes pueden ponerse en riesgo debido a que muchos de estos dispositivos están abiertos a Internet y a las redes sociales", dijo.
 
La especialista subrayó que no es aconsejable regalar este tipo de juguetes en la niñez temprana: "también sabemos que estos gadgets tecnológicos infantiles generan insomnio, ansiedad y sobreestimulación, una actitud hostil pero sobre todo dependencia: llega un momento en que literalmente no pueden dejar de usarlos. Por ello la recomendación es siempre supervisar su uso", dijo.
 
En este sentido. CEEPI recomienda fomentar en los menores los juegos donde esté de por medio la actividad física, la destreza mental (juegos de mesa o de destreza, rompecabezas, legos) y que genere socialización con otros niños: "La idea es que estén activos. Que su energía se cristalice en el juego, armando rompecabezas, practicando deportes, dibujando, cantando, jugando con otros niños y con sus papás y porqué, no combinar con responsabilidad el uso de los juguetes y dispositivos inteligentes", concluyó Sotelo Arias.
 
En una encuesta de la clínica de CEEPI se obtuvieron los siguientes respuestas. En menores de 10 años: ¿Qué le voy a pedir a Santa Claus a los Reyes Magos o qué espero de regalo navideño?
  • 50% - Juguetes tradicionales, no inteligentes (muñecos, muñecas, legos, juegos de destreza).
  • 30% - Bicicletas, patinetas, patines, balones.
  • 10% - Videojuegos, dispositivos electrónicos, teléfonos o juguetes inteligentes.
  • 5% - Ropa.
  • 3% - Libros.
  • 2% - Ropa.
 
Entre 11 y 14 años de edad:
  • 45% juguetes inteligentes, teléfonos, tabletas, drones y videojuegos,.
  • 30% Bicicletas, patines, balones.
  • 10% muñecos tradicionales, legos, rompecabezas.
  • 10% Ropa.
  • 3% Libros.
  • 2% mascotas.

Los niños pedirán a Santa Claus y Reyes Magos mucha tecnología

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El creciente acceso a internet ha revolucionado la forma en la que se juegan los videojuegos multijugador. Con el paso del tiempo, jóvenes y adultos videojugadores han dejado atrás las generaciones de los juegos limitados a una sola consola, para dar paso a Juegos Multijugador Online Masivos (o MMOG’s por sus siglas en inglés). Se ha vuelto un escenario cotidiano que en estos mundos virtuales se susciten grandes enfrentamientos entre jugares alrededor del planeta en tiempo real.

La Copa Confederaciones de fútbol fue celebrada en Rusia durante el verano de 2017. El cumulativo de los premios por ser repartidos en esta copa ascendió a la vasta suma de $20 millones de dólares, la mayoría de los cuales fueron recibidos por la selección nacional de Alemania tras una victoria de 1-0 sobre la selección de Chile en la final. Al mismo tiempo se celebraron las finales del popular videojuego DOTA 2 en la Key Arena de Seattle, con la capacidad total de la arena alcanzada, es decir, 15,177 asistentes. Tal era el ambiente de fervor generado por el evento internacionalmente transmitido, que “los decibeles de sonido fácilmente vencieron, o al menos igualaron, a aquellos de cualquier final de cualquier evento deportivo”, como refirió el director de cámaras durante la final.

Además de aquellos asistentes que atendieron a la final, el evento tuvo una concurrencia de más de 5 millones de personas por los diferentes servicios de streaming en vivo disponibles para el evento. Y aunque el evento no rompió el récord de la mayor audiencia en ver un campeonato de eSports (mismo que obtuvo la final del videojuego League Of Legends con 14.7 millones de espectadores en vivo), sí repartió la mayor cantidad de dinero en premios en lo que toca a eventos deportivos en 2017.
 
 
eSports en México
Fuente: The Competitive Intelligence Unit
 
La victoria de Team Liquid (equipo fundado en el año 2000 en Holanda) en contra de Team Newbee (equipo fundado en el 2014 en China) con un apabullante 3-0, le garantizó la ganancia del premio mayor de los $25 millones de dólares disponibles para premios en el torneo.

Consecuentemente, no es una sorpresa que la industria de los videojuegos ya haya sobrepasado a los ingresos de muchas otras industrias de entretenimiento, incluyendo a las de la música y el cine en su conjunto. De acuerdo con algunas estimaciones, los $36.4 mil millones de dólares y los $15.1 mil millones de dólares que generan las películas y la música respectivamente, no se logran acercar a los $83.6 mil millones de dólares que genera la industria de los  videojuegos en ingresos.

México sigue la tendencia de este fenómeno. El segmento de los eSports ha empezado a ganar importancia, puesto que 9.0% de los jugadores han competido en algún torneo de videojuegos durante 2017. Asimismo, 10.6% ve canales de videojuegos por internet y 4.8% asiste a torneos como espectador. Hay que tomar en cuenta que 70.7% de los jugadores de consola fija reportan conectarse a internet durante sus sesiones de juego, de los cuales 2 de cada 3 lo hacen para jugar en línea con otras personas.

Esto nos demuestra que los videojuegos han migrado de un modelo de juego individual o entre pocas personas, a otro en el que millones de individuos pueden colaborar, competir o simplemente ser espectadores. Su alcance ha sido tal que se está evaluando incluir la categoría eSports dentro de los Juegos Olímpicos que tendrán lugar en 2024.

Por ello es indudable que su relevancia seguirá creciendo exponencialmente, convirtiéndose en un elemento central de esta Industria.

eSports: Dimensionamiento en México

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Fernando Esquivel
En años recientes, el número de personas que utilizan videojuegos en algún dispositivo ha aumentado significativamente, tal que al finalizar 2017, suman un total de 68.7 millones de videojugadores, cifra equivalente a 55.4% de la población. Esta contabilidad de usuarios es 15.1% superior a los 59.1 millones de jugadores registrados en 2016.

Este dinamismo se explica principalmente por el crecimiento incesante en la tenencia de equipos móviles, de tal manera que el número de smartphones en activo ha superado la barrera de los 100 millones. Estos dispositivos, además de la diversidad de funciones que incorporan, tienen la capacidad de ofrecer el acceso a videojuegos para sus usuarios, con la singularidad de permitir sesiones de juego ubicuas a cualquier hora y con una oferta de juegos gratuitos o de muy bajo costo.

Esta modalidad de juego y modelo de negocios, generado por la masificación de dispositivos móviles, habilita el acceso a la industria para un segmento de la población que nunca había jugado, por ejemplo personas mayores de 50 años o de nivel socioeconómico bajo.

A su vez, este nuevo escenario de juego permite delimitar dos perfiles de jugadores con características diferenciadas: los casuales y los “hardcore” o intensivos.
 
Perfil del Videojugador: Casual e Intensivo
Fuente: The Competitive Intelligence Unit 
 
Los primeros representan 9 de cada 10 “gamers” o 62 millones, de los cuales 71% juegan principalmente en Smartphones. Estos usuarios consiguen sus juegos de forma gratuita o esperan varios meses después de su lanzamiento para adquirirlos. La duración promedio de cada sesión de juego para estas personas es de hora y media.

Por otro lado, se encuentran los jugadores intensivos (6.7 millones), que privilegian las sesiones de juego en consolas fijas y gastan en promedio $775 pesos en la adquisición de cada juego, desde que se encuentran en preventa o inmediatamente después de su lanzamiento al mercado. Los jugadores en este segmento registran una duración promedio de sesión de juego de dos horas y media, y lo hacen principalmente a través de consolas o computadora. A pesar de que la contabilidad de jugadores dentro de este segmento es menor a aquellos casuales, su consumo (intensivo y continuo) de videojuegos contribuye fuertemente a la generación de ingresos de esta industria.

Por otro lado, también es posible identificar diferencias significativas entre las preferencias de tipo de juego entre un usuario casual y uno intensivo, mientras que el primero se inclina principalmente por juegos de estrategia/rompecabezas, el segundo elige desarrollos de deportes, guerra o aventuras.

En este perfilamiento de usuarios, se manifiesta que la entrada de nuevas tecnologías ha permitido desvanecer las barreras de entrada al mercado de videojuegos, de manera que existen cada vez más desarrollos que se adaptan a las necesidades específicas de los distintos segmentos de jugadores, que posibilitan un mayor crecimiento y diversificación de la industria.

Perfil de Videojugadores: Casuales e Intensivos

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El mercado de videojuegos es uno de los segmentos de mayor crecimiento en la industria de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Se estima que en 2017 alcance un valor de $24,771 millones de pesos, lo que representa un crecimiento anual de 8.4%.

Fuente: Estimaciones de The
Competitive Intelligence Unit
Valor del Mercado de Videojuegos en 2017

Aun cuando nos encontramos en los últimos dos meses del año, es precisamente en estas fechas cuando los mexicanos realizan el mayor gasto promedio en estos elementos de entretenimiento. En días próximos dará inicio el buen fin, el cual marca el inicio de la derrama económica generada por el fin de año de los mexicanos. Se estima que durante esta temporada de ofertas por concepto de videojuegos el gasto será de $4.77 mil millones de pesos, posteriormente en las fechas decembrinas el gasto esperado por los mexicanos ascenderá a 7.21 mil millones de pesos. De esta forma el gasto generado entre noviembre y diciembre representará 48.8% del gasto anual.
Hace unos días Microsoft lanzó su consola más nueva, el XBOX ONE X y con ello se encuentran todos los jugadores en el mercado a la espera de que los usuarios puedan adquirir aquella que se ajuste a sus preferencias.
Este fabricante cuenta con una marcada preferencia en la tenencia de consolas de los mexicanos, 60.6% del total de las consolas en México son de dicho desarrollador siendo XBOX 360 la consola con mayor tenencia al 3Q17 (28.6%).
Seguido de Microsoft se encuentra SONY con 28.7% del mercado, es decir, menos de la mitad de lo que posee su competidor. Al desagregar la participación de SONY, la consola PlayStation 4 es la que cuenta con mayor tenencia (12.6%) seguida de la PlayStation 3 con 10.3% del mercado.
Si bien las ventas de consolas y del software utilizado en las mismas es la variable que pondera más en la composición del valor del mercado de videojuegos, al analizar la integración en su totalidad de la industria (oferta y demanda), se identifica que el mayor crecimiento en videojugadores se ha dado gracias a los dispositivos móviles.
Al tercer trimestre del año, contabilizan 96.9 millones de dispositivos inteligentes de los cuales 41.9% son utilizados, entre otras actividades para jugar. A partir de ello, en México suman 40.6 millones de videojugadores desde un dispositivo móvil.
Si bien en su mayoría son juegos que no cuentan con las complejidades de desarrollo que los juegos de consolas y PC son los que registran una mayor adopción y dinámica de crecimiento en el número de videojugadores. Es así como el valor de mercado de los videojuegos móviles en México se estima ascienda a $1,910 millones de pesos durante 2017.

Concurso de VideojuegosMX
Con un valor que se aproxima a los $25 mil millones de pesos, el mercado de videojuegos genera un atractivo para las empresas en parte atribuible a su consumo. Sin embargo, en el segmento de desarrollo nos encontramos en una fase de aprendizaje en la cual la academia y la industria están jugando un papel relevante al organizar eventos como el Concurso de VideojuegosMX 2017. En este, mexicanos desde los 9 años pueden concursar e incursionar en el mundo de los videojuegos el cual en muchas ocasiones ha sido relegado, mientras que en otros países se privilegia el crecimiento del mismo.

Perfil del Mercado de Videojuegos en México 2017

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La forma de jugar ha evolucionado, el mercado de videojuegos muestra un importante dinamismo ante la masificación de los dispositivos móviles como plataformas fundamentales de acceso a esta industria, así como por el desarrollo de nuevas tecnologías que permiten nuevas modalidades y capacidades de juego.
El número de videojugadores en el país alcanzó al primer trimestre de 2017, 59.1 millones de personas en cualquier dispositivo. Esta cifra representa un aumento de 12.3% con relación a los 52.3 millones de jugadores registrados en el mismo periodo del año anterior.
Al cierre de 2016, el valor del mercado alcanzó $22,852 millones de pesos, lo que representa un crecimiento de 13.3% con respecto al año anterior, el mayor desde 2010. Este dinamismo se explica principalmente por el aumento en el número de usuarios de smartphones de gama media, así como la disminución de precios de las consolas tradicionales, ante el lanzamiento de consolas con capacidades mejoradas al finalizar 2016.

Valor del Mercado de Videojuegos (Millones de Pesos)
Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit con información del estudio “Seguimiento del mercado de videojuegos 2017”

Para 2017 se estima que el valor del mercado de videojuegos será de $24,771 millones de pesos, lo cual representaría un crecimiento anual de 8.4%.
El teléfono móvil es el medio que ha mostrado mayor dinamismo. Al 1Q17, existen más de 90 millones de teléfonos inteligentes en uso dentro del país, lo que da acceso potencial a estas personas a miles de aplicaciones gratuitas y de paga existentes en el mercado. De esta manera, al 1Q17, 66% de los jugadores reportaron que utilizan su Smartphone, representando 39 millones de usuarios.

Dispositivo de Acceso a Videojuegos
Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit con información del estudio “Seguimiento del mercado de videojuegos 2017”

En segundo lugar, se ubican las consolas fijas, con 34% de penetración entre los jugadores. Actualmente existen 15.6 millones de hogares en el país que cuentan con al menos uno de estos dispositivos, y son utilizadas por 20.1 millones de personas. Estos jugadores representan un perfil muy diferente que los de Smartphones, siendo mucho más intensivos en gasto y frecuencia de juego.
En razón de lo anterior, la industria de videojuegos en México identifica un perfil de consumo en una senda de crecimiento ascendente y en constante renovación. La expansión del mercado de aplicaciones y nuevos modelos de juego representa una oportunidad para migrar del tradicional modelo de oferta poco competido, limitado a grandes corporativos, a uno en el que desarrolladores individuales y pequeñas empresas pueden participar en la creación de juegos, sin necesidad de grandes cantidades de capital o periodos de inversión.

Dimensionamiento del Mercado de Videojuegos en México 1Q17

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Ciudad de México, lunes 15 agosto de 2016.- Este domingo 21 de agosto a partir de las 8:30 am se llevará a cabo el Día Pokémon en el Centro de Cultura Digital, donde se llevarán a cabo tres grandes actividades:
8:30am
Caminata Pokémon GO por el bosque de Chapultepec.
La reunión será a las 8:30 am en la explanada del Centro de Cultura Digital.
10:30am
Proyectaremos en vivo la final del Campeonato Mundial de Pokémon que se realizará en San Francisco, con corresponsales en remoto de Pokémex. Si quieres acompañarnos a la proyección por favor registrate en el siguiente link: https://goo.gl/forms/IAlmBYOvl1NILsff1
12:00pm

Performance en vivo de música chiptune (música creada a partir de la intervención de antiguas consolas de videojuegos) acompañada de visuales de estética glitch, pixel art y post-Internet. Colectivo Chipotle, la agrupación más grande del género en nuestro país, presenta a su nueva generación de músicos y visualistas. Ven a bailar al ritmo de un Gameboy. Esta actividad correrá a cargo de Colectivo Chipotle, la agrupación más grande del género en nuestro país, que presenta a su nueva generación de músicos y visualistas bajo el concepto Chipotle #ChibiTeam.


¡Te esperamos en el Día Pokémon en el Centro de Cultura Digital!

Se llevará a cabo el Día Pokémon en el Centro de Cultura Digital

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By: Priscila M. Galaviz E.

Chicago Digital Power

  

En los últimos días hemos sido testigos de la enorme euforia que ha ocasionado el lanzamiento de Pokémon GO, un videojuego de realidad aumentada basado en esta famosa caricatura que ha logrado fidelizar a millones de fans alrededor de todo el mundo.
Tan grande ha sido el éxito de esta aplicación que, a pesar de que oficialmente ya ha sido lanzada en en una diversidad de paises desde Australia hasta Japón, existen muchos otros paises que aún no han tenido el lanzamiento oficial, donde los usuarios han tenido que descargarla en sus teléfonos móviles utilizando trucos como lo es el cambio de geolocalización en las tiendas virtuales de Android e IOS.
Debido a las características de realidad aumentada del videojuego, los smartphones suelen utilizar grandes cantidades de batería pues se utiliza al mismo tiempo el GPS, el procesador de gráficos, la cámara, datos móviles, brillo de pantalla y demás opciones que agotan a un ritmo acelerado la pila del dispositivo.  A continuación te mostramos el consumo de batería aproximado que genera esta aplicación comparada con otras aplicaciones de uso diario:

  • Pokémon Go= 15% de consumo de batería por 30 minutos de juego.
  • Facebook= 5% de batería por 30 minutos.
  • Spotify (reproducción sin conexión) = 0% por 30 minutos.

Si eres un gran fan y gamer frecuente de Pokémon GO sabemos que no estarás dispuesto a reducir tu tiempo de juego por hacer que tu batería dure todo el día, pues esto podría reducir significativamente tus posibilidades de encontrar pokémones nuevos.
Pensando en tu reputación gamer CDP te recomienda el uso de una Power Bank para tu celular, pues tu adicción podría requerir de hasta 4 cargas totales para mantener tu smartphone con la batería necesaria para continuar con tu juego y al mismo tiempo seguir haciendo uso de otras aplicaciones sin tener que preocuparte por quedarte sin pila en algún momento de tu día.  Estas mismas características las puedes encontrar en la Power Bank RPB10K de Chicago Digital Power, batería de litio, manufacturadas con polímero tratado con retardante al fuego y dos salidas de carga diferenciadas tanto para smartphones como también para tabletas, lámpara de emergencia, puerto de recarga miniusb y apagado automático para la conservación de la batería.
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Aunque aún no sabemos la fecha exacta del lanzamiento de esta aplicación en nuestro país, si sabemos que cuando llegue el día será un éxito total como lo ha sido en otros países, y que continuará rompiendo esquemas y marcando un antecedente importante como una de las nuevas formas de jugar videojuegos portátiles en la actualidad. 
Sólo recuerda respaldar tu batería con CDP.

Pokémon Go: Con energía suficiente para atraparlos a todos

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