Mostrando las entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas
jueves, 4 de abril de 2024
martes, 11 de septiembre de 2018
El último trimestre del 2018 será la fecha en que KidZania Guadalajara abrirá sus puertas
- KidZania Guadalajara será la cuarta metrópoli KidZania en México y la número 25 en el mundo.
- La nueva metrópoli tendrá alrededor de 50 actividades que serán más interactivas, tecnológicas e incluso en algunas de ellas los adultos podrán participar.
Se filtraron algunos datos de la próxima apertura de KidZania Guadalajara y aquí se los presentamos. Próximamente ya no tendrás que esperar a viajar a la Ciudad de México, a Monterrey o a otros países para que tus hijos lleven al máximo el juego de rol y se conviertan en chefs, bomberos, policías o hasta astronauta, ya que en el tercer trimestre de este año, KidZania abrirá las puertas de su cuarta metrópoli en México: KidZania Guadalajara.
KidZania es un centro de edu-entretenimiento infantil 100% mexicano y único en el mundo, el primero en ofrecer a los niños y niñas, actividades basadas en el juego más antiguo: jugar a ser adultos. KidZania ofrece a los niños una ciudad a escala donde están recreados los establecimientos más comunes que puedes encontrar en toda ciudad como: Hospital, Estación de Bomberos, Salón de Belleza, Banco, Estaciones de Radio y Televisión, Supermercado, Pizzería, Agencia de Autos y muchos más. En estos establecimientos, los niños juegan a ser adultos desempeñando diferentes actividades. KidZania cuenta con economía y moneda propia, el “kidZo”. Con ella, los visitantes pueden gastar al adquirir un bien y servicio, comprar diferentes artículos en la tienda departamental, ganar al trabajar o ahorrar en una cuenta de ahorros.
Pero la novedad en KidZania Guadalajara, es su concepto 4.0, que tiene por objetivo optimizar el concepto de la compañía, llegar a una audiencia más amplia, así como enriquecer la experiencia KidZania para sus visitantes durante los siguientes años. Y una de sus principales novedades serán sus innovaciones tecnológicas. Se encuentran en desarrollo un nuevo software que permitirá mejorar la operación de los centros KidZania, una aplicación (app) que brindará a los padres de familia información en tiempo real como, por ejemplo: la ubicación de sus hijos dentro del centro, fotografías y actividades en las que han participado, así como juegos desarrollados para iOS y Android.
“Estamos muy emocionados con la próxima apertura de KidZania Guadalajara, lo cuál es una muestra del compromiso que KidZania tiene con la niñez, así como con las familias y la comunidad en donde se establece. Ha llegado el momento de traer esta gran experiencia a los niños de todo el Bajío y poder sumar para inspirarlos, conectar con sus pasiones y empoderarlos para mejorar al mundo”, comentó al respecto Maricruz Arrubarrena, directora general de KidZania México.
KidZania Guadalajara contará con 36 establecimientos de juego, en donde los niños podrán elegir entre más de 50 actividades con las que podrán desempeñar diferentes profesiones y oficios, y de esta manera, aprender temas globales como salud, seguridad, civismo, tecnología, emprendimiento, comunidad y medio ambiente.
KidZania Guadalajara tendrá más de 30 Socios de Industria, entre ellos, marcas multinacionales, regionales, así como dependencias e instituciones de gobierno.
Entre las novedades de esta nueva metrópoli, KidZania tendrá actividades donde los adultos podrán participar, así como establecimientos dirigidos a pre-adolescentes y puntos de venta interactivos.
Además, contará con un área muy amplia para infantes con contenidos dirigidos específicamente a niñas y niños de 1 a 4 años de edad.
KidZania Guadalajara se ubicará en el Municipio de Zapopan, dentro de las instalaciones del renovado Centro Comercial Plaza Patria, tiene una extensión de 4,300 m2 de espacio y una extensión de 5,696 m2 de construcción y generará alrededor de 400 empleos directos, de los cuales el 10% de su plantilla serán personas de inclusión, tales como personas con discapacidad o de la tercera edad. KidZania Guadalajara tendrá una inversión estimada de 250 millones de pesos y espera recibir 400 mil visitantes en su primer año de operación.
viernes, 20 de abril de 2018
¡Los Gnomos ya están a la vuelta de la esquina!
Este viernes 20 de abril salen a las pantallas con más de 400 copias.
Ayuda a Zook, el líder de los Gnomos, a acabar con los malvados Troggs.
ingresa desde tu móvil u ordenador a: http://gnomosalataque.com p
#GnomosAlAtaque #LatamPictures #ImagemFilms
viernes, 15 de diciembre de 2017
· Disfruta y experimenta un nuevo nivel de carreras con el nuevo Rayo McQueen Pantalla Interactiva.
· Con su tecnología le da vida al increíble “El Rayo” McQueen de Cars 3, a través de una pantalla táctil que te permite crear una experiencia automovilística única.
· ¡Conviértete en todo un piloto de carreras! Y diseña tus propias pistas que te llevarán a la victoria
Mattel te invita a experimentar un nuevo nivel de carreras con Rayo McQueen Pantalla Interactiva. Gracias a su tecnología ¡”El Rayo” McQueen es más real que nunca! A través de su pantalla táctil podrás controlar sus movimientos e interactuar con el personaje con diferentes modalidades de juego que te harán todo un corredor profesional.
“El Rayo” McQueen tiene luces y sonidos originales de la película de Cars 3, y no solo eso, se expresa a través del movimiento de su cuerpo, el cual reacciona a los diferentes comandos que tu podrás establecer a través de la pantalla táctil. Solo selecciona una pista o ¡diseña una propia! y McQueen estará listo para correrla a toda velocidad.
¡Conviértete en el mejor piloto y lleva a “El Rayo” McQueen a la victoria!
Rayo McQueen Pantalla Interactiva ya está disponible en tiendas de autoservicio, departamentales y jugueterías.
¡Atrévete a vivir una experiencia única de juego!
martes, 30 de mayo de 2017
Los consumidores jóvenes están abriendo nuevas áreas de oportunidad en el entretenimiento y México lo está haciendo muy bien.
Ciudad de México, Mayo 2017. En la actualidad la industria del entretenimiento tiene un gran peso en la sociedad, no solo por ser el escape, relax, hobbie e incluso momento familiar preferido por el grueso de la población; involucra un peso mayor cuando se habla del capital que se invierte y genera a partir de esta industria. En 2016 PwC lanzo un estudio denominado, Global Entertainment and Media Outlook 2016-2020, el cual esboza un amplio panorama de dicha industria: Los ingresos totales de esta industria aumentarán durante los próximos cinco años pasando de US $1.72 billones en 2015 a US $2.14 Billones en 2020.
En el caso específico de México, quien también se incluyó en dicha muestra, la tendencia en el mercado de entretenimiento y medios hacia el 2020 es encabezada por el acceso a internet que crecerá a una tasa anualizada de 5.5%, seguido de la televisión y video con un crecimiento anual de 4.1%, y en tercer lugar la publicidad en televisión con un incremento de 4.6% anual. Pero ¿Qué es lo que está haciendo realmente la industria para satisfacer las nuevas necesidades de sus consumidores?
Así como múltiples ramos del entretenimiento se han potencializado, los gustos y demandas de los consumidores han evolucionado, quienes no innovan a la par de lo que su contexto les dicta, están condenados a dejar de ser competitivos. PwC explica que mientras las empresas de entretenimiento y medios buscan incrementar el crecimiento y el valor en un mercado global cada vez más complejo y competitivo, la creciente demanda de consumidores jóvenes está abriendo nuevas áreas de oportunidad para las empresas existentes y las nuevas por igual.
La globalidad y la juventud han sido agentes de cambio importantes en diversas industrias, sin embargo en el cine y la televisión han sido creadores de tendencias. Mucho se ha dicho que los jóvenes han empezado a buscar las historias que les interesan fuera de Hollywood, lo cual se ha visto reflejado en la dinámica de asistir a las salas de cine, pues se ha sufrido un retroceso considerable de este lado de la industria. No obstante, esta tendencia de consumo en los jóvenes abre las puertas e incremento de producción en otros sectores, como lo es el cine independiente, series, plataformas digitales, etc. donde radica el éxito de empresas como Netflix.
Quienes se empeñan en crecer e innovar de la mano de su contexto y consumidores han cambiado la manera de consumir contenidos audiovisuales. La brecha digital representa retos y oportunidades para la industria productora, provocado principalmente por la transformación del receptor y su nueva postura de consumidor y productor. La tecnología lo ha dotado con las herramientas necesarias para que sea el protagonista de las nuevas historias y experiencias que busca. Es por eso que el entretenimiento se ha visto obligado a brinda experiencias apegadas al estilo de vida y expectativas de este nuevo consumidor, historias con nuevos formatos, producción en tiempo real, algo que los haga sentir más que entretener.
Ante este apogeo y revolución de la producción, México ha reaccionado satisfactoriamente pues el 2016 fue catalogado como uno de los años más fructíferos del cine. El Instituto Mexicano de Cinematografía (IMCINE) presentó el séptimo Anuario Estadístico de Cine Mexicano, donde se observar dicho crecimiento:
Se superó una vez más el récord histórico desde 1958 con 162 películas mexicanas producidas.Se produjeron 66 documentales, la cifra más alta desde que inició el registro en 2010564 cortometrajes fueron producidos, el mayor número desde 2012.Se registraron 45 coproducciones internacionales, una más que en 2015.Estados Unidos fue el país con el que más se coprodujo (11 títulos).321 millones de espectadores acudieron a las salas. Récord de asistencia en los últimos 30 años, lo que generó una recaudación de 800 millones de dólares.Estreno de 90 películas nacionales, 22% de la cuota de pantalla.9,5% de espectadores (30,5 millones) decidió ver cine mexicano, incrementando un 74% en relación a 2015.127 películas mexicanas se estrenaron en 38 países, cinco estrenos internacionales más que en 2015.
“¿Qué culpa tiene el niño?” fue la cinta más taquillera en 2016 con 5,9 millones de espectadores, destaca Michelle Morán CEO de “Moran Casting”, quienes estuvieron a cargo de la dirección de casting de dicha cinta. El ofrecer nuevas experiencias a lo que demanda el público es lo que quisieran lograr todos, explica Morán, pues el procesos de creación viene desde la investigación y conocimiento del mercado de acuerdo a lo que se está consumiendo; seguido de un proceso creativo que incluye de forma muy importante la selección de talento que da rosto y vida a las nuevas historias que buscan los nuevos consumidores audiovisuales. Hoy hay muchas ofertas de contenido y aun así no puede detenerse la búsqueda constante de nuevo talento que hoy es indispensable.
En temas de televisión se ha mantenido un debate constante sobre una posible crisis de la televisión abierta ante las nuevas tecnologías y producciones emergentes. Sin embargo muchos empresarios, analistas y autoridades reconocen que es y seguirá siendo uno de los medios de comunicación más importantes en México y en el mundo, lo único que está pasando es una etapa de readaptación a los nuevos modelos de consumo lo que ha provocado la ruptura de esquemas que por generaciones estuvieron vigentes. En la industria cinematográfica pasa algo similar tras la llegada de nuevas plataformas producción y reproducción, pero esto no quiere decir que el cine dejará de existir.
La instruía evolucionará tanto como la misma tecnología avance, la clave no está en las herramientas, recursos o personajes que se utilicen para crear entretenimiento, eso solo será el medio de trasmisión, la fórmula del éxito se encuentra realmente en escuchar, observar y comprender al nuevo consumidor y brindarle experiencias más que productos o servicios, llegando a ellos no solo por un medio, la influencia ahora es mixta y es parte de la experiencia que busca la audiencia.
jueves, 27 de octubre de 2016
- Participaron 15 artistas urbanos de origen mexicano, sus diseños se plasmarán en una edición especial de las cajitas Kleenex, que estarán disponibles a la venta en el segundo trimestre de 2017.
- La marca Kleenex® donará el 100% de la utilidad de venta de esta edición especial, y los recursos se utilizarán para la recuperación de espacios públicos ubicados en zonas de escasos recursos del país.
- El próximo mes iniciará la reconstrucción del Parque América, ubicado en la Delegación Miguel Hidalgo de la Ciudad de México.
- Además de la mejora de los espacios públicos seleccionados, Kleenex® se compromete a brindar el mantenimiento correspondiente durante un año.
Ciudad de México, 26 de octubre de 2016.
Los pañuelos Kleenex®
tendrán un nuevo uso: gracias a la iniciativa "Arte Kleenex®", las cajitas ayudarán a recuperar espacios públicos de zonas de escasos recursos de la república mexicana. Por primera vez, Kleenex® ha diseñado un proyecto en el que colaboraron 15 artistas urbanos, quienes desarrollaron obras únicas sobre los lienzos de las cajitas de los pañuelos faciales de la compañía.
La edición especial de cajitas Kleenex® con estos diseños estará disponible a partir del segundo trimestre de 2017. Kimberly Clark donará el 100% de la utilidad de venta de esta edición especial para rehabilitar al menos 2 parques en una primera etapa, empezando por un parque, ubicado en la Delegación Miguel Hidalgo de la Ciudad de México. Además de la mejora de los espacios públicos seleccionados, Kleenex® se compromete a brindar el mantenimiento correspondiente durante un año.
“Nuestro objetivo es iniciar la recuperación de los parques a partir de noviembre de este año, de tal manera que no tengamos que esperar hasta 2017. Hemos proyectado los recursos que podremos sumar con la edición especial de estas cajitas Kleenex®, que representan alrededor del 10% de las ventas anuales en esta categoría, y la compañía ha optado por anticipar esta primera inversión”, señaló Javier Pizzuto, Director de Marketing de Productos del Hogar.
Es de destacar la labor de la Delegación Miguel Hidalgo, que ha brindado todas las facilidades necesarias para hacer posible este proyecto de recuperación del parque, que consistirá en la instalación de dos zonas de juegos para niños (una para niños menores de 8 años y una para niños de 9 a 14 años); mejoramiento e intervención de la pista de skate, con una obra de uno de los artistas de la campaña; cambio de luminarias; renovación total de los pisos, así como pintura y jardinería en general.
Los artistas urbanos que participaron en este proyecto fueron Arre VRS, Farid Rueda, Fixe VRS, Hacks VRS, Jorge Tellaeche, Le Super Demon, N3O, Neuzz, News, Paula Victoria, Sego y Ovbal, Sideo VRS, Totoi, Trash Aeme y Yuka. Cada uno seleccionó el tema de diseño, y en promedio el desarrollo de todas las obras se realizó en 3 meses.
La próxima semana, y durante todo el mes de noviembre, se llevará a cabo la exposición de estas obras (gigantografías) en la Ciudad de México. En 2017, se buscará que esta exposición pueda viajar a Puebla, Guadalajara y Monterrey, con el fin de recuperar espacios públicos en esas ciudades.
jueves, 29 de septiembre de 2016
Con una imagen renovada la querida marca PLAZA SÉSAMO se convierte en SESAMO,
una experiencia de contenidos multiplataforma para responder a la nueva realidad de Latinoamérica
La querida y educativa serie SESAMO regresa a las pantallas de México y Latinoamérica con una nueva serie a través de la señal de Televisa
Adicionalmente, SESAMO expande su negocio de licencias en México bajo el liderazgo de Televisa Consumer Products (TCP)
La emblemática y querida PLAZA SÉSAMO se renueva para convertirse en SÉSAMO, una nueva experiencia multiplataforma creada para los niños y sus familias, en el contexto de la América Latina de hoy.
Reafirmando su liderazgo en la industria del entretenimiento infantil, así como su compromiso con la educación y el sano desarrollo de los niños, SÉSAMO presenta una nueva oferta que se sustenta en un show totalmente rediseñado, que hará su debut en el canal 5 de Televisa el próximo 3 de octubre.
Lewis Kofsky, Vicepresidente de Sesame Workshop para América Latina, comenta al respecto: “Nuestra misión, que durante décadas nos ha distinguido ante padres de familia y educadores, sigue siendo la misma. SÉSAMO es el lugar donde los niños aprenden habilidades esenciales para la vida, al tiempo que pasan un rato divertido con sus amigos Elmo, Comegalletas y su nueva amiga, Abby Caddaby. Creemos en el poder de nuestros personajes para contar historias entretenidas e interesantes y trabajamos arduamente para que los padres de familia confíen de manera plena en cualquier producto de la marca SÉSAMO. El nuevo SÉSAMO representa una experiencia multiplataforma, que incluye programas de TV, juegos, aplicaciones, contenido web, recursos educativos, proyectos comunitarios y productos de consumo. Incluso, estamos expandiendo nuestras redes sociales y recursos en línea para entretener y educar a padres de familia y educadores por igual”.
El lanzamiento de SÉSAMO en México cuenta con el apoyo de Televisa Consumer Products (TCP), quien estará a cargo del negocio de licencias de la marca en el país. Capitalizando una alianza de 45 años, TCP se propone desarrollar e implementar una estrategia de 360 grados, la cual traerá experiencias de SÉSAMO para todas las facetas del crecimiento de los niños, desde el desayuno hasta el momento de ir al baño, con el propósito de involucrar a la audiencia desde la televisión hasta los productos en venta.
Al respecto, Maca Rotter, Director General de Televisa Consumer Products, resalta: “Estamos muy orgullosos de formar parte de esta nueva etapa de SÉSAMO, siguiendo las demandas de las audiencias y los nuevos medios, llevando contenido fresco y original cada semana a los niños mexicanos. ¡Sésamo es el ejemplo de mantenerse firme a sus principios y valores, acompañando generación tras generación a las familias del mundo! Televisa siempre ha estado con SÉSAMO y seguiremos construyendo juntos por muchos años más”.
SÉSAMO regresa a las pantallas mexicanas con una nueva serie que ofrece además una amplia gama de contenido en YouTube, Netflix, señal TN, Sesamo.com y, por supuesto,App stores (aplicaciones). Esta serie, encabezada por Elmo, consiste en 52 episodios de 30 minutos cada uno. Amigos como Elmo, Lola, Rosita, Comegalletas, Beto y Enrique invitan a los televidentes a adentrarse en el universo de aprendizaje y diversión de SÉSAMO.
Asimismo, SÉSAMO lanza una nueva miniserie titulada EL HOTEL FURCHESTER, donde Elmo, Comegalletas y sus amigos dirigen un hotel en el que los monstruos son los huéspedes. Otros segmentos adicionales incluyen: PRODUCCIONES MIGAJA (donde Comegalletas parodia películas populares como las sagas de La guerra de las Galaxias y James Bond), nuevas animaciones tituladas TÚ DECIDES y encantadores cortos plastianimados con las Grandes Aventuras de Beto y Enrique.
A lo largo de la temporada aparecerán celebridades como Diego Luna, Aislinn Derbez, Ela Velden, Laura Carmine, Erick Elías, Alfonso Dosal, Oswaldo Benavides, Ianis Guerrero, Diego Amozurrutia y César Costa, entre otras. Además de figuras del medio futbolístico mexicano e internacional como Francisco Palencia (Pumas de la UNAM) o Miguel Layún (Porto de Portugal). Los segmentos con estos invitados estarán disponibles en el Canal de YouTube de SÉSAMO:www.youtube.com/sesamo.
La aventura continuará fuera del aire con contenidos y juegos disponibles en las plataformas digitales de SÉSAMO. Por ejemplo,www.sesamo.com, o en el portal de Educación Financierawww.sesamo.com/ ahorra.
Es así como SÉSAMO llega renovada y fortalecida a 2016, capitalizando su historia y legado, lista para seguir ofreciendo a la niñez de México y Latinoamérica los mejores contenidos, experiencias y productos, llenos de diversión, alegría y aprendizaje.
Acerca de Sesame Workshop
Sesame Workshop es la organización sin fines de lucro detrás de Sesame Street, el programa de televisión pionero que ha entretenido y educado a niños desde 1969, llegando a México en 1972 bajo el nombre Plaza Sésamo. Hoy en día, Sesame Workshop es una fuerza innovadora para el cambio, con la misión de contribuir al desarrollo de la inteligencia, la fuerza y la amabilidad de los niños de todo el mundo durante su crecimiento. Sesame Workshop opera en más de 150 países, ayudando a los niños vulnerables a través de una amplia variedad de contenido mediático, educación formal y programas de impacto social, cada uno basado en una rigurosa investigación y adecuado a las necesidades y la cultura de las comunidades que atiende. Para más información, visite www.sesamo.com
Acerca de Televisa Consumer Products
Televisa Consumer Products (TCP) es una división de Grupo Televisa, que ha consolidado su liderazgo como un equipo de expertos en el mercado hispano, además de ser uno de los jugadores más importantes en la industria del Licensing en México. TCP tiene el apoyo integral de la empresa de medios más grande del mundo de habla hispana: Grupo Televisa, para cumplir con su misión de capitalizar propiedades reconocidas a nivel nacional e internacional. Para más información, visitewww. televisaconsumerproducts.com
viernes, 26 de agosto de 2016
- Autoría de Enrique Vargas y Genny Cuervo, la agrupación colombiana Laboactores impulsa un viaje por la memoria individual y colectiva
- Cuatro únicas funciones en la Galería del Teatro Sergio Magaña, del 1 al 4 de septiembre
Originarios de Cali, Colombia, Laboactores presenta cuatro únicas funciones de la propuesta escénica Entre tierras del 1 al 4 de septiembre en la Galería del Teatro Sergio Magaña de la Secretaría de Cultura de la Ciudad de México. La experiencia sensorial, como lo definen sus creadores, “activa memorias, a través de un recorrido, en el que el espectador-imaginante, es abordado por personas que le plantean preguntas, juegos y posibles caminos”.
En la puesta se busca encontrar “la escena expandida que habita espacios públicos de la ciudad, calles y casas deshabitadas que despierten la memoria individual y colectiva”.
Historias cruzadas, mundos paralelos, un encuentro laberíntico entre vivos y muertos, en el cual los últimos tienen un gran peso en la dramaturgia, son los elementos que construyen la historia: “Pueblo de campesinos mestizos que un día cultivaron el maíz y vivieron de la tierra, espacios deshabitados, poblado por personajes oníricos que reconstruyen su memoria mientras narran sus recuerdos, sus reflexiones desde el más allá de la vida.”
Desde 2004, la agrupación Laboractores impulsa la creación e investigación en torno al teatro contemporáneo, a través de la construcción de una dramaturgia propia en busca de una relación diferente con el público, con temáticas y visiones sobre el arte escénico como factor social y espacio para un constante cambio.
“Nuestro carácter exploratorio no distingue las fronteras impuestas al arte y nuestras creaciones invitan a la integración de la danza, la literatura, la música con nuestro lenguaje más transitado que es el teatro.”
Ana Carolina Arcila, Angélica Nieto, Juan Camilo Mutis, Andrés López, Nathaly Vargas y Genny Cuervo son los actores que participan en la propuesta escrita por Enrique Vargas y Genny Cuervo, bajo la dirección de la última.
Entre tierras se presentará del 1 al 4 de septiembre, el jueves y el viernes a las 18:00 horas, mientras, el sábado y el domingo se llevará a cabo a las 21:00 horas en la Galería del Teatro Sergio Magaña (Sor Juana Inés de la Cruz 114, colonia Santa María de La Ribera).
Boletos en Taquilla. Localidades: 136 pesos, entrada general. 50% de descuento limitado a estudiantes de nivel básico, maestros, personas con discapacidad, trabajadores de gobierno e INAPAM con credencial vigente.
lunes, 1 de agosto de 2016
Desde hace mucho tiempo que sé que los programas de televisión del tipo “llame y gane”, recaudan por medio de estafas, mentiras o zonas grises legales en la implementación de las reglas del juego. No solamente uno lo sabe por lógica, sino (en mi caso particular) por tener una suegra bastante adicta a este tipo de juegos (y a las compras tipo “llame ya”), en donde, a medida que cuenta con lo que se encontró, va haciendo su próximo llamado sin escarmentar. Había pasado ya bastante tiempo de esta fiebre suegril (que seguía, pero en decadencia) y hacía mucho que ya no tenía noticias sobre este tipo de juegos.
Estando en el trabajo con la tele al frente (sí, tengo TV ahí, envidiosos…), veo un programa residual del noticiero de Canal 13 que, justamente, era del tipo de juegos del que hablaba antes. Si no me equivoco, el programa se llama “SMS Vivo” o algo similar, y es conducido por la cordobesa que estuvo una vez en alguno de los Gran Hermano (no pongo el nombre porque no lo recuerdo). De todas formas, poco importa, porque todos los programas son calcados.
Con el programa en segundo plano por un tiempo, noto que, según lo que se veía y anunciaba la conductora, nadie estaba llamando. La respuesta al juego (una suerte de sopa de letras en el que había que encontrar el orden correcto de los caracteres para formar una palabra) era bastante fácil, pero contenía una palabra que, probablemente, no fuera reconocida (o al menos no fuese común) entre los que calculé era los target de ese programa.
Ahí fue cuando me quedé pensando un poco. Yo sé que esos espacios silenciosos en donde nadie parece llamar, son realizados a propósito para generar más llamados, pero ya había pasado una hora completa (con tandas en las que aumentaban el dinero) y nadie acertaba con la palabrita. Miro el reloj, eran las 2 AM del sábado (alias “viernes por la noche”). Una gran parte de los jóvenes estarían bailando, las familias que salían de visita podían no haber vuelto y los que trabajaban el sábado, por regla general estarían durmiendo. Sumado al hecho de una palabra poco común en el léxico general y que yo tenía créditos que ya estaban por vencerse, me quedé pensando sobre si llamar o no.
Entonces, tomé una decisión: iba a llamar. Si me atendían, ganaba el premio y listo. Sino, escribía un post en el blog para explicar cuáles eran los métodos oscuros para entregar el supuesto premio. Y aquí estoy😛
En pantalla aparecían dos medios de comunicación: uno para contactarse por SMS, el otro para llamada común (aunque ambos por celular, ya que le van descontando a uno los créditos necesarios que aparecen en letra hiper-súper-ínfima). La tarifa, obviamente, la ví después de acercarme al televisor y pegarme al vidrio. Ahí noté que iba de $1.21 a $2.25 (aunque nunca pude leer cómo aplicaban, ya que no disponía de microscopio a mano).
Intento primero por el SMS al 77277 (lo voy a hacer bien público, con sus números reales). Envío la palabra y espero. Al instante me llega una respuesta con “error de código” y una sarta de instrucciones para poder participar… en otros programas. Luego de mirar con una ceja levantada la escueta y errada comunicación, intento mejor con el teléfono.
Llamo al *66266, en donde me recibe un mensaje automático preguntándome… “que medio de transporte es más rápido”. Ante el desconcierto, escucho las palabras uno, avión. Me saco el celular del oído y miro si había marcado bien el número. Efectivamente, ese era. Vuelvo al auricular y alcanzo a escuchar un tres, auto. Ya que estaba, marqué la opción uno (auto no era y la segunda probablemente fuera una intermedia). Escucho la felicitación por haber acertado y, estupefacto, también el saludo de despedida de la maquinola: “Ha sumado un punto. ¡Recuerde seguir llamando para poder seguir ganando puntos y tener la posibilidad de salir al aire!”
Lo que significa esto es que, encubiertamente, uno jamás puede contactarse directamente para ofrecer la respuesta, uno nunca sabe cuál es la cantidad de puntos positivos que debe lograr para poder tener la posibilidad de llegar al aire, nunca se aclara del “sistema de filtrado” en el programa, en cada llamada nos facturaban la tarifa que figuraba como única en la mini-letra de la TV y de forma oculta nos cobraban de más (porque se ofrecen las tarifas unitarias, aunque un único llamado o SMS no sirva de nada con ese tipo de sistema). Uno entraba como a un tipo de sorteo (léase como “junte puntos para ganar una posibilidad”), pero sin aviso alguno.
Anonadado, colgué el celular. Esta vez, había aprendido la forma de manejarse y de estafar a los usuarios de estas empresas con poca ética comercial. Pero faltaban dos episodios más que iban a glacear la torta y ponerle la frutillita al tope.
El primer episodio extra, se dió con un mensaje que recibo a la media hora, con un Spam del mismo 77277, haciendo promos sobre sus juegos. Jamás había pedido ese tipo de mensajes, y mucho menos quería recibirlos, pero allí estaba. Un mensaje ilegal para seguir tratando de enganchar al cliente a un juego ilegal. ¡Bárbaro!
El segundo episodio empezó cuando, ya pasada otra media hora desde que colgué, la gente seguía sin acertar la palabra. Habían entrado media docena de llamados, pero ninguno se acercaba siquiera (lo que reforzaba lo que pensaba sobre el target de ese tipo de programas). Entonces, la cordobesa conductora anuncia que se abrían los llamados y todos pasaban a ser directos (me pregunto cuándo fue que aclararon que los anteriores iban a pasar por filtros imposibles de pasar con poco tiempo o dinero). Ya que estaba en el baile, seguí bailando. Vuelvo a llamar al celular… y otra vez salta la grabación. Mientras veía en letras rojas gigantes en TV un “llamado directo si o si!!!!”, escuchaba la misma pregunta que media hora antes. Volví a apretar el uno para ver si el sistema de puntajes se había cancelado y podía hablar directamente con alguien, pero no fue así. Volví a recibir el aviso de punto positivo.
Esperé 5 minutos más y volví a intentar. No podía creer que fueran estafadores tan a la vista, y teoricé que podría haber sido algún delay entre la orden que dió la conductora y la gente de sistemas que hay detrás de los fonos. Otra vez, me encontré con idéntica situación y mismo punto positivo.
O sea que al agregado de hacer Spam por teléfono, se sumaba el hecho de que, habiendo anunciado haber abierto las líneas directas, seguían atrapando a la gente en su sistema-red “buena pipa” de contención de créditos de celulares de usuarios.
En resumen, una estafa de principio a fin. Rompen tantas reglas (legales, morales y éticas) que uno queda con más desconcierto que bronca. ¿Nadie regula este tipo de juegos? ¿Nadie denunció antes este tipo de estafas y sus métodos malévolos y mentirosos para ganar dinero a costa de las mentiras?
Lo bueno del caso es que pude hacer una investigación de sus métodos por unos $6 o $7 (con IVA, espero). Debe ser la que menos dinero me costó y menos tiempo me llevó descubrir. Ahora, pregunto: si me salió tan barato y duró tan poco tiempo, ¿qué esperan los jueces para juntar esas pruebas para bajar este tipo de juegos que pululan en casi todos los canales del país y capturan a tanta gente incauta?
Yo tengo las respuestas. Mándeme un SMS y las envío. Favor de contactarse con muchos créditos en cuenta.
YAPA: SI DESPUES DE ESTA INFO, QUERES SEGUIR PARTICIPANDO, TE DEJO UN LINK DE UN SITIO DONDE TE AYUDA A FORMAR LAS PALABRAS
http://worder.cat/buscarpalabras
viernes, 27 de mayo de 2016
|
viernes, 13 de mayo de 2016
El uso de juegos y dinámicas durante los procesos de aprendizaje incrementa hasta en un 60% la retención y comprensión de la información.
Gamificación: El hecho de que seas mayor no significa que no aprendas como niño
México, Mayo 2016. Una empresa no puede mantenerse en el mercado sin colaboradores que porten realmente la playera de la organización, lo cual no funcionará de ninguna manera sin un ambiente y actitud positiva en el lugar de trabajo. Por lo que el primer paso a seguir es establecer un vínculo de comunicación adecuada, haciendo énfasis en los objetivos, expectativas, valor que genera a la empresa y al talento que labora en ella. Es por ello que la evolución en la comunicación estratégica empresarial ha evolucionado y son miles las técnicas, tendencias y modas que se utilizan para fortalecer este rubro que cada vez cobra más interés y Gamificacion es uno de ellos.
El término aparece durante el año 2008 en algunos escritos de organizaciones dedicadas a la formación en Estados Unidos. No se le atribuye la tendencia específicamente a alguien ya que se utiliza desde hace muchos años. Sin embargo, el término si es relativamente nuevo. Es hasta 2010 cuando se comienza a hacer uso de este concepto de forma recurrente en disciplinas como psicología, pedagogía, mercadotecnia, capacitación, etc. También es conocido como “Ludificación” o “Jueguización”.
Es importante recordar que los adultos aprenden diferente que los niños, pero siguen manteniendo un ánimo de diversión y competencia. Siendo la Gamificación este estimulo que permite sacar el niño que todos llevamos por dentro, con el fin de aprender trabajando y trabajar divirtiéndote. Esta nueva tendencia utilizada a nivel empresarial consta de utilizar técnicas dinámicas de integración y trabajo en equipo, con el fin de inyectar motivación en cada uno de los colaboradores.
“En la Formación Corporativa está comprobado que el uso de juegos y dinámicas durante los procesos de aprendizaje incrementa hasta en un 60% la retención y comprensión de la información. Este concepto se puede aplicar desde un “team building” en donde los participantes “juegan” a construir algo hasta, diseño de juegos digitales con retos, puntaje, imágenes, “ranking”, etc., para aprender un proceso específico dentro de una empresa” afirma Luis F. González Aspuru, Team Leader de ASGAR.
Algunas técnicas utilizadas en ASGAR, empresa destacada en la innovación corporativa en México y América Latina, son:
- A escena
- Amazing race
- Samurai game
- Escalando el Everest
- Formula 1
- Comando
- Reto Ninja
- Copycat
- F1 Grand Prix
- Etc.