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lunes, 29 de agosto de 2022

 

  • Este 29 de agosto se celebra el Día del Videojuego o Día del Gamer. La industria de los videojuegos en México se encuentra posicionada como uno de los 10 mercados más importantes a nivel global, con 65.9 millones de videojugadores de 6 años o más, 2.8% más que en 2021, equivalente a una proporción de 56.5% de la población en ese rango de edad.
  • 79.8% son jugadores principalmente casuales que juegan a través de su smartphone, mientras que 20.5% lo hace desde consolas fijas, 6.7% mediante computadoras y sólo 6.2% mediante tabletas
  • En ingresos, esta industria registró un acumulado de $16,928.0 millones de pesos durante la primer mitad de 2022, un incremento anual de 5.5% 70.1% del total corresponde a ingresos por software (compra de juegos, compras dentro de estos y servicios de suscripción), el restante 29.9% es atribuible a la venta por de consolas fijas.
  • Hoy se identifica una transversalidad en el uso de videojuegos, tal que 51.7% de los adultos entre 31 y 40 años, poco más de una tercera parte (33.8%) de entre 40 y 50 años e incluso 23.4% de aquellos que superan la barrera de los 50 años ya forman parte del mundo gamer.
by Alberto Piedras
Este 29 de agosto como cada año se celebra el Día del Videojuego o Día del Gamer, oportunidad en el calendario para reconocer la pasión y dedicación de millones de jugadores, aunado a los beneficios (¡muchos!) que el realizar esta actividad trae consigo como lo son la mejora de la destrezas manuales, habilidades mentales (pensar rápido y analíticamente), ventajas para la salud ya que los videojuegos permiten distraer la mente, mejorar el estado de ánimo, así como reducir el ritmo cardiaco para aliviar el estrés y liberar tensiones.

Asimismo, esta conmemoración abre la oportunidad para analizar la dinámica e importancia contribución de la industria al aparato productivo nacional y mundial, la evolución en su preferencia, la definición de perfiles de jugadores, entre otras variables relevantes.
 
Panorama General de la Industria de Videojuegos

La industria de los videojuegos en México se encuentra posicionada como uno de los 10 mercados más importantes a nivel global, con 65.9 millones de videojugadores de 6 años o más, un aumento de 2.8% con respecto al 2021, en el que se alcanzó una cifra de 64.1 millones. Esta contabilidad es equivalente a una razón de 56.5% de la población de 6 años o más al 2022.

En ingresos, esta industria registró un acumulado de $16,928.0 millones de pesos durante la primer mitad de 2022, un aumento de 5.5% con respecto al mismo periodo de 2021. Entre este monto, 70.1% corresponde a ingresos por software, que incluye la compra de juegos dentro de los diferentes dispositivos, compras dentro de los juegos y servicios de suscripción. El restante 29.9% es atribuible a la venta por de consolas fijas en el periodo.

Se espera que los ingresos asciendan a una cifra superior a los $41 mil millones de pesos durante 2022, un crecimiento de 5.2% con respecto al año pasado, un ritmo menor al de años anteriores, ante el aumento en el precio de los juegos y consolas fijas, la lenta recuperación económica y la escasez de oferta que sigue impactando negativamente a la industria. Sin embargo, esta dinámica sigue siendo superior al de la economía en su conjunto.

Este continuo crecimiento de la industria, tanto en videojugadores como en ingresos, se explica tanto por su resiliencia en periodos de crisis por ser uno de los segmentos de entretenimiento preferidos, como por la creciente inserción de usuarios casuales que utilizan sus smartphones y tabletas como consolas para videojugar. Precisamente, la masificación de estos han contribuido a la diversificación de los modelos de negocios, la creciente oferta y adopción de alternativas de juego, la realización de compras dentro de los juegos, la inserción publicitaria en estos, entre otras circunstancias.
 
Preferencias de los Gamers Mexicanos

Existe una gran diversidad de videojuegos disponibles para los distintos dispositivos de juego, que atiende a diferentes segmentos de videojugadores, con diferencias muy marcadas entre aquellos “casuales” que principalmente juegan en dispositivos móviles y aquellos “hardcore o intensivos” que acceden a través de consolas fijas. Estos perfiles cuentan con preferencias únicas que resultan en experiencias de juego diferenciadas.

Así, 79.8% son jugadores principalmente casuales que juegan a través de su smartphone, mientras que 20.5% lo hace desde consolas fijas, 6.7% mediante computadoras y sólo 6.2% mediante tabletas.

Los usuarios de consolas fijas son jugadores más intensivos, con sesiones de juego en promedio de 2 horas, mientras que los gamers de dispositivos móviles dedican en promedio 1 hora por sesión.

En cuanto a las categorías favoritas, los jugadores prefieren juegos de estrategia o rompecabezas y de aventura en dispositivos móviles, pero aquellos de guerra o batallas en arenas registran un aumento significativo en el último año. Mientras que en consolas fijas los favoritos son los de deportes/carreras, guerra y disparos en el mundo abierto (‘Battle Royale’) como Fortnite, PUBG, o Free Fire.
 
#JugarNoEsCosaDeNiños: Adopción de Videojuegos por Grupos de Edad

Contrario a lo que se piensa, los videojuegos en la actualidad no están destinados únicamente al segmento de niños y adolescentes como en sus primeras décadas de desarrollo, cuando los videojuegos se caracterizaron por ser una forma de entretenimiento en el hogar, dirigida principalmente a estos. Las temáticas eran en general infantiles y las personas mayores de 20 años tenían poco entendimiento, habilidades para su acceso e interés por esta industria, además de que la única forma de acceder era mediante consola fija o espacios de entretenimiento.

Sin embargo, con la diversificación de consolas y la llegada de aquellas portátiles en la década de los 90, se facilitó el acceso a una mayor diversidad de videojuegos y se habilitó la jugabilidad en cualquier lugar y momento, permitiendo así la inclusión de nuevos perfiles, sumando a segmentos de distintas edades, no solamente niños y jóvenes.
 
Adopción de Videojuegos por Edad en México, 2T-2022
(Proporción del Total de Personas por Rangos de Edad, %)
Fuente: The Competitive Intelligence Unit
 
Los teléfonos móviles se han convertido en una consola potencial, con acceso a juegos gratuitos y de alta calidad. Por medio de estos equipos, segmentos que habían experimentado un limitado acceso a esta vía de entretenimiento, han podido adentrarse cada vez más a través de una oferta de juegos gratuitos, con una interactividad simple al jugar, con grandes experiencias de juego y disponibles en todo momento.

Hoy se identifica una transversalidad en el uso de videojuegos. Concretamente, 87.5% de los niños y adolescentes menores a 20 años se consideran videojugadores y una razón cercana (77.4%) de los mexicanos entre 21 y 30 años. Asimismo, perfiles de jugadores de mayor edad se autoafirman jugadores, aunque de forma mucha más casual. Así, 51.7% de los adultos entre 31 y 40 años, poco más de una tercera parte (33.8%) de entre 40 y 50 años e incluso 23.4% de aquellos que superan la barrera de los 50 años ya forman parte del mundo gamer.

La expectativa es que con el transcurrir de los años, la proporción de jugadores en estos últimos grupos de edad continúe en ascenso, ante el desarrollo de habilidades tecnológicas y la creciente preferencia por esta vía de entretenimiento.

Con todo, las recientes tendencias de mercado y la incesante evolución tecnológica evidencian la acelerada transformación y dinamismo que registra la industria de los videojuegos en este #DíaDelGamer2022. Una oportunidad más para que se siga impulsando su adopción, desarrollo y contribución al aparato productivo nacional.

#DíaDelGamer2022: Industria de Videojuegos en México #JugarNoEsCosaDeNiños

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viernes, 27 de agosto de 2021

De lo lúdico, a la cultura gamer

 

Poco después de que surgieran las primeras computadoras, los videojuegos ya se daban a conocer. Se intentaba crear programas lúdicos y así fue como en la década de los 70 apareció el Atari, la primera consola. A partir de ello la industria ha revolucionado hasta llegar a ser una de las más grandes y costosas del entretenimiento. Los géneros y temas de los videojuegos ahora complacen a cualquiera, desde los pequeños hasta a los adultos, pasando por los principiantes hasta llegar con los expertos. Para conmemorar este 29 de agosto el Día Mundial del Videojuego y a todos los gamers, Grupo Planeta recomienda los siguientes títulos:

¿Qué pasa cuando se une Vanéllope Von Schweetz con las princesas de Disney? Después de lo extraño que pueda resultar, juntas competirán en un circuito único y detendrán un virus informático. Las princesas se convierten en avatares en Comfy Squad. ¡Al rescate! (Planeta Junior), consiguen la victoria y ahora están deseosas de regresar a Slaughter Race. Este título está disponible en formato físico y en eBook.

Matt está clasificado como uno de los mejores jugadores de Bash Bash Revolution, un videojuego que estuvo de moda a inicios de los 2000. Ahora es 2017 y, repentinamente, se encuentra con su padre, quien lleva desaparecido ocho años trabajando para el gobierno en un proyecto tecnológico ultrasecreto. Como en otras ocasiones, Jeffrey intenta acercarse a Matt a través de los videojuegos, aunque esta vez pareciera tener un particular interés en Bash Bash Revolution y todo lo que pueda aprender de él. Del autor de After the Saucers LandedBash Bash Revolution (Destino), de Douglas Lain, es una novela finalista del Premio Philip K. Dick y está disponible en formato físico, audiolibro y en eBook.

Tras nuestra aterradora apariencia se encuentra un simbionte que solo quiere ayudar. En este libro encontrarás abundantes conocimientos de heroísmo y sabiduría. Desde inusuales superpoderes hasta los animales que debes evitar en una pelea. Bienvenidos, lectores ilustres, ¡nosotros somos Venom! La filosofía de Venom (Planeta Juvenil), de Marvel, está disponible en formato físico y en eBook.

Tras perder a su padre y a su hermana, Haytham Kenway deberá defender a los suyos de la única manera que sabe: matando. Deseoso de emprender su venganza emprenderá un viaje que lo llevará hasta aquellos quienes acabaron con sus seres queridos, se verá inmerso en tramas de conspiración y traición al tiempo que se sumerge en la ancestral batalla entre Asesinos y Templarios. Assassin’s Creed. Forsaken (Minotauro), de Oliver Bowden, es una nueva novela de la saga interactiva de Ubisoft y está disponible en formato físico y en eBook.

Poe Dameron siempre ha querido volar. Su madre estaba más que dispuesta a enseñarle todo lo que sabía sobre ser piloto; sin embargo, falleció inesperadamente y Poe se quedó solo con su padre, Kes Dameron, quien aún tiene dificultad para superar el dolor y desea fervientemente mantener a su hijo a salvo. Pero Poe quiere dejar su hogar en la tranquila luna de Yavin 4 y buscar aventuras por todo lo ancho de la galaxia. Poe Dameron. Caída libre (Planeta), de Alex Segura, está disponible en formato físico y en eBook.

Día Mundial del Videojuego...

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sábado, 29 de agosto de 2020

En 2008, las revistas de juegos electrónicos y tecnología mejor posicionadas entonces, celebraron por primera ocasión el Día Mundial del Videojuego. Para ese tiempo ya había muchísimas innovaciones en el mercado, pero, al mismo tiempo, ya se esperaba todo lo que a lo largo de los años han podido disfrutar y constatar los gamers. Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, son pocos los hogares donde no haya una consola y qué decir de nuestros celulares, nos acercaron aún más a este universo. Esta es una de las principales industrias del arte y entretenimiento y Grupo Planeta tiene varios títulos en su catálogo que todo profesional de los videojuegos necesita en su colección:
Porque para iniciarse en el mundo gamer no existe edad, Wigetta. Viegetta y Babyrex (Martínez Roca), de Vegetta777 y Willrex, es una excelente andanza por contar a los pequeños del hogar. Willy, Vegetta, Trotuman y Vakypandy encuentran una máquina con la que se puede viajar en el tiempo, ¿imposible? Tal vez no tanto cuando de pronto estos personajes desaparecen. ¿Conseguirán regresar sanos y salvos?
Y si de viajar se trata, en esta aventura Willy, Vegetta, Trotuman y Vakypandy se encuentran en Egipto. En Wigetta y la momia de Ra-mon (Martínez Roca), de Vegetta777 y Willrex, Juliana Jones, una famosa arqueóloga, ha llamado a estos amigos para ayudarla, un terrible maleficio ha caído sobre ella. Sin perder tiempo, acuden a rescatarla y contarnos una historia más.
Vegetta777 y Willrex son líderes gamers en las redes sociales. Sus videos recogen sus partidas en tiempo real, consejos destinados a los usuarios de Internet y juegos online. Con sus cámaras graban todo y después lo comparten con sus millones de seguidores. Ambos títulos están disponibles en formato físico y en eBook.
En un mundo geek, Geekerella (Destino Infantil & Juvenil), de Ashley Poston, es una carta de amor para todos los nerds y un cuento de hadas para aquellos que creen en la magia del fandom. La protagonista, Elle Wittimer, es muy fan de Starfield, una serie de ciencia ficción que vio cuando niña y que le trae recuerdos de su padre que ya no está con ella. Hace lo que sea por entrar a un concurso de cosplay con temática de la serie, pero sus hermanastras interfieren en su sueño. Sin embargo, las cosas toman un rumbo inesperado al encontrarse con Darien Freeman, otro súper fan de la serie. Disponible en formato físico y en eBook.

Todos los gamers se enfrentan con verdaderos problemas cuando sus dispositivos les juegan desde el bando contrario. El portátil de Rubén entró en contacto con el generador de taquines y ahora no solo almacena todos los videos que ha grabado en el pasado, ¡sino también los que se grabarán en el futuro! Al parecer Los Realistas preparan un ataque terrorista. En Real Hero. Escuela de Gamers 3 (Martínez Roca), de elrubius, Rubén, Oli, Verkan y Flynn tendrán que enfrentarse a una nueva misión, esta vez en el mundo real. Rubén Doblas, elrubius, es uno de los principales Youtubers en España. En su página realiza sketches, gameplays, videoblogs y secciones fijas de gran éxito en las que aparece su propia imagen. Título disponible en formato físico y en eBook.
Los nuevos tiempos nos han traído nuevas propuestas. Los deportes electrónicos han tomado gran popularidad recientemente, con Team Heretics: Todo lo que necesitas saber sobre esports (Martínez Roca), de TheGrefg, Goorgo y MethodZ, efectivamente te convertirás en un experto en la materia. Para destacar es necesario tener talento, pero también dedicarle varias horas. TheGrefg, Goorgo y MethodZ, grandes referentes de los esports comparten contigo en este libro sus mejores consejos y anécdotas. Aprenderás a estudiar al adversario, a trabajar en equipo, saber prepararte físicamente y cuidar tu alimentación, pero, sobre todo, sabrás enfrentar las derrotas y analizar las victorias. Disponible en formato físico y en eBook.
Assassin’s Creed es una de las franquicias de videojuegos más jugados en todo el mundo, con más de 90 millones de copias vendidas. En Assassin’s Creed. Brotherhood (Minotauro), de Oliver Bowden, la ciudad de Roma está en ruinas y devastada por el sufrimiento que inflige la tiranía de los Borgia, quienes amenazan con conquistar todo el país. Ezio se adentrará en una época traicionera, enfrentándose en todo momento a conspiraciones inesperadas. Esta novela de Bowden narra la historia detrás del exitoso videojuego.
Assassin’s Creed. Odissey (Minotauro), de Gordon Doherty, se desarrolla en Grecia en el siglo V a.C. Kassandra es una mercenaria de sangre espartana, condenada a muerte por su familia, al exilio. En esta entrega se embarcará en un viaje épico para convertirse en una heroína legendaria y descubrir la verdad sobre su misterioso linaje.
Ahora viajamos a Egipto en el año 70 a.C. Un asesino acecha la Tierra, su misión es encontrar y destruir a los últimos miembros de una orden antigua, el Medjay, para erradicar la línea de sangre. Siwa, el protector de la ciudad, abandona a su hijo Bayek, quien sale en búsqueda de respuestas sobre su futuro. Atraviesa Egipto y es cuando se enfrenta a los peligros y misterios del camino del Medjay. Assassin’s Creed. Desert Oath (Minotauro), de Oliver Bowden, es la aventura egipcia de Bayek y precuela oficial del videojuego Assassin’s Creed Origins.
Altaïr, uno de los mejores de la Hermandad, se embarca en una misión que le lleva por Tierra Santa y le muestra el verdadero significado del Credo de los Assassins. Para demostrar compromiso, debe derrotar a nueve enemigos mortales, incluido el líder templario, Robert de Sablé. En Assassin’s Creed. The Secret Crusade (Minotauro), de Oliver Bowden, se cuenta la vida de Altaïr: un viaje que cambiará el curso de la historia; su batalla continua con la conspiración templaria; una vida familiar tan trágica como reveladora y la máxima traición de un viejo amigo. Esta es la historia jamás contada de Altaïr, el maestro Assassin. Todos los títulos de esta serie están disponibles en formato físico y en eBook.
Los personajes de los videojuegos siempre son legendarios. Guion de aventura (Ariel), de Antonio Sánchez-Escalonilla es una guía para la construcción de personajes épicos según sus misiones, perfiles y viajes interiores. Es un libro que no solo examina los recursos creativos empleados en las tramas de aventura, sino que replantea el desarrollo de los guiones de forja heroica a través de varias películas. Además, el cine y el mundo gamer siempre van de la mano. Disponible en formato físico.

29 de agosto: Día Mundial del Videojuego.

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jueves, 18 de febrero de 2016


Con el objetivo de desarrollar y ampliar la presencia de la plataforma en Latinoamérica, IMS da inicio a las operaciones comerciales y de marketing de Twitch.

 

México, D.F., 18 de febrero de 2016 – Hoy, IMS Internet Media Services (IMS) yTwitch anuncian su alianza para dar inicio a las operaciones comerciales de venta de publicidad de Twitch en América Latina. IMS, la empresa líder en comunicación y marketing digital y que es un joint venture con Sony Pictures Television, representará el innovador inventario publicitario de Twitch en toda la región, enfocándose principalmente en los mercados de México y Brasil.

 

Twitch es la plataforma líder mundial de vídeo social y comunidad para gamers. Mensualmente, más de 100 millones de miembros de la comunidad se juntan para ver y comentar acerca de videojuegos con más de 1,7 millones de alternativas de contenido producidas por usuarios. Twitch y su plataforma de transmisión en vivo y on-demand abarca toda la industria de videojuegos; incluyendo a los desarrolladores de juegos y de contenido, anunciantes, medios de comunicación, eventos y lose-sports.

 

La plataforma social de videos para gamers eligió a IMS, basándose en su experiencia en el desarrollo de mercados y estrategias de marketing, al igual que en su conocimiento de la cultura latinoamericana; para que amplíe las oportunidades de negocios de Twitch en la región y a su vez, eduque a la industria y a las marcas acerca de cómo conectarse con los consumidores de habla hispana y portuguesa.   

 

América Latina es un mercado emergente para los videojuegos, y una región clave para el desarrollo de negocios. Twitch ha liderado un proceso de profunda transformación en la industria de gaming, promocionando todos los aspectos sociales y de entretenimiento que los millenials esperan de una plataforma”, comentóIgnacio Vidaguren, COO yPartner de IMS. “Estamos expectantes para conectar a Twitch con las marcas y las agencias brindando valor al ecosistema digital y de gaming a través de técnicas innovadoras de engaging publicitario”.

 

Transmitir y observar videojuegos es un fenómeno global, y nuestra plataforma reúne a más de 100 millones de personas que observan billones de minutos de juegos al mes – desde ‘The International’, o la competencia para romper el record mundial de Mario, hasta conferencias de juegos como el E3 y EGS - tenemos en América Latina una comunidad apasionada de broadcasters y de expectadores de videojuegos que es social y tiene un engagement muy fuerte; por esto confiamos en IMS el apoyo para fortalecer nuestra presencia y relacionamiento con la industria de la región”, mencionó Simpson-Bint, Chief Revenue Officer de Twitch.

 

Latinoamérica representa $4,000 millones de dólares del mercado global de juegos, el cual ascendió a más de US $91,000 millones el año pasado y alcanza cerca de 1,900 millones de personas en todo el mundo[1].

 

 

 

 

 

Acerca de Twitch

Twitch es la plataforma líder de videos y gamers en el mundo. Mensualmente, más de 100 millones de miembros de la comunicad se reúnen para ver y comentar sobre videjuegos con más de 1,7 millones de alternativas de contenido generado por usuarios. Twitch y su plataforma de transmisión en vivo y on-demand abarca toda la distribución del ecosistema de los videojuegos, que incluye desarrolladores de juegos, anunciantes, medios de comunicación, eventos, desarrolladores de contenido y los e-sports.

A su vez,  Twitch también posee el Twitch Creative, una categoría dedicada a los artistas a través de una variedad de canales. Para más información, acceda a la página de Twitch, o al blog.

 

Acerca de IMS

IMS Internet Media Services (IMS), un joint venture con Sony Pictures Television, es una compañía líder en comunicaciones y mercadotecnia digital que crea alianzas con negocios de desarrollo rápido que buscan ampliar su mercado en Latinoamérica. IMS ayuda a las marcas a alcanzar nuevos niveles de atracción y a crecer en la región a través de su ecosistema exclusivo de alianzas comerciales, soluciones creativas y de contenido y servicios de administración e inversión en medios. Marcas líderes como Twitch, EA, Foursquare, LinkedIn, Spotify, Twitter, Vevo y Waze han trabajado de manera exclusiva con IMS para fortalecer su presencia en Latinoamérica.

IMS tiene sus oficinas principales en Miami y también tiene oficinas en Brasil, México, Argentina, Colombia, Costa Rica, Chile, Guatemala, Panamá, Perú, Ecuador y Uruguay.

Twitch llega a América Latina en alianza con IMS Internet Media Services

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